Posté le 01/06/2010 à 21:51 dans la rubrique Bonus Game
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On a beau parler de jeux vidéo tous les mois, on adore aussi les jeux de société. Suffisamment en tout cas pour vous faire découvrir Small World, ce jeu créé par Philippe Keyaerts et récemment nominé pour l'As d'or du Festival International des Jeux.
Deux joueurs, une petite carte en guise de plateau, pas mal de jetons, et vous voilà prêts à coloniser ce monde trop petit pour deux. Le but ? Poser, chacun son tour, des jetons sur les territoires qui composent la carte pour récolter des points de victoire, et ceci pendant dix tours. Le vainqueur ? Tout simplement celui qui aura récolté le plus de points à la fin.
Mais comme dans tout jeu de société digne de ce nom, ce principe simple s'accompagne de subtilités intéressantes et d'un réel aspect stratégique. Utilisation des pouvoirs spéciaux de son peuple (parmi 14 civilisations - nains, amazones, orcs...), conquêtes des territoires occupés par l'adversaire... il va falloir bien réfléchir avant de déployer ses colonies contre l'adversaire. Et une fois les règles complètes bien assimilées, le jeu devient vite prenant.
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Mais pourquoi parler de ce jeu plutôt qu'un autre ? Et bien parce que son éditeur Days of Wonder a eu la brillante idée et l'excellente initiative de développer (en interne) la version iPad de leur jeu. Attendez-vous donc à une adaptation ultra-fidèle de la version d'origine, aussi belle et très confortable. L'iPad fait office de plateau, l'écran peut se tourner automatiquement à chaque tour si vous jouez face-à-face, les jetons et les dés sont lancés automatiquement en cas de besoin, les règles bien implémentées empêchent de réaliser une action interdite, pas besoin de s'encombrer des nombreux jetons... bref, on tient là un véritable jeu de société numérique, à cents lieux de certains portages mal pensés qu'on l'on peut trouver sur iPhone et même sur XLA et PSN.
Seuls bémols à l'heure actuelle : l'impossibilité de consulter les règles en pleine partie et l'absence d'IA pour jouer seul. Des réserves en parti oubliées puisque la future mise à jour (courant juin) proposera des parties solo, même si l'éditeur souhaite conserver un aspect "jeu de société" et donc multijoueur (partagez donc ça avec vos amis, c'est tellement plus convivial !).
Et oui - c'est une habitude bienvenue sur l'App Store - l'application est régulièrement mise à jour pour corriger certains problèmes de réactivité ou certains points de règles auparavant mal gérés.
En conclusion, cette version à 3.99 euros (contre 45 en version boîte) ne se refuse pas. Mais attention, une fois cette offre de lancement terminée courant juin, le prix passera à 5.49 euros. Ca reste largement abordable, heureusement d'ailleurs car vu le prix de l'iPad, on n'a plus trop d'argent en poche...
Posté le 29/04/2010 à 10:00 dans la rubrique Bonus Game
Nous commencerons ce guide par la gestion de la temporisation et de l’agressivité puisque cela fait parti des apports les plus notables de la série. En fait, C’EST LA BASE ! Ne la négligez surtout pas !
D’une manière générale, toutes les actions du jeu prennent une tournure différente selon le comportement choisi. Hors, beaucoup de joueurs négligent l’attitude à adopter, préférant accélérer le plus possible et espérer que l’agressivité et les caractéristiques de son joueur suffiront. Fatale erreur ! D’une manière générale, voici la philosophie du jeu :
Temporisation : maintenir L2 / LT
Toutes les actions (têtes, tacles, tirs, dribbles, passes…) associées à cette touche seront plus lentes, moins agressives MAIS plus précises.
Agressivité : maintenir R2 / RT
Toutes les actions associées à cette touche seront bien plus rapides, MAIS nettement moins précises.
Comportement classique : ne pas utiliser de gâchettes
C’est un compromis, entre les deux.
La subtilité, c’est qu’il n’y a pas une bonne méthode en général. Tout dépend du contexte, il faut sans cesse analyser la situation et jouer intelligemment.
La course :
Si vous avez de l’espace, n’hésitez pas à courir le plus vite possible (R2 / RT). Mais attention, vous serez loin du ballon et les adversaires pourront vous dribbler plus facilement. Raisonnez donc en foulée. J’ai quelques mètres devant moi, je fais une foulée en accélérant, mais ensuite, je lâche la gâchette pour un meilleur contrôle du ballon face aux défenseurs qui se pointent.

1 - on pourrait penser ici que le français peut s'élancer en accélérant vers la diagonale bas-droite...

2- ... mais non, la place n'est pas suffisante car les défenseurs rôdent...
Dans de petits espaces, impossible de dribbler deux joueurs en maintenant R2 / RT. Il faut temporiser pour dribbler sur de plus courtes distances, garder le ballon plus proche de soi et réussir tous ses contacts. Veillez à choisir les bonnes directions au stick, si vous sentez une ouverture, empruntez là. Sinon, tournez le dos à votre vis-à-vis. Il aura plus de mal à vous prendre le ballon, et peut-être obtiendrez-vous une faute.

situation n°1 : le défenseur est trop rapproché. Mieux vaut lui tourner le dos...

situation n°2 : l'espace est suffisant pour lancer une accélération. A vous de choisir la direction. Au pire, Anelka peut compter sur son physique pour se frayer un chemin.
L’astuce ici, c’est de réussir son changement d’orientation et donc son dribble avec L2 / LT (temporisation) et, une fois dans le bon axe, accélérer avec R2 / RT. Bien géré (et avec un bon joueur), le défenseur peut être mis dans le vent. Mais là encore, attention ! l’accélération pousse le ballon un peu loin. Et si un second défenseur rôde, il pourra facilement chopper le ballon.

1- ici, il ne faut surtout pas ré-accélérer sous peine de perdre le ballon. Temporisez...

2- ... orientez-vous vers l'espace et accélérez à nouveau...

3- ... et hop, voilà deux défenseurs dans le vent !
Les têtes :
Deux phases de jeu sont à prendre en compte.
Le placement : enfoncez L2 / LT pour placer votre joueur avant l’arrivée du ballon. L’idéal est de placer votre sportif devant son adversaire (n’hésitez pas à le contourner en jouant du stick analogique gauche).
La tête (pour tirer au but) : Un comportement agressif (R2 / RT donc) lors d’une tête permet souvent d’envoyer un boulet. Pour le coup, il nous semble plus efficace de toujours opter pour l’agressivité R2 / RT lors d’une tête. C’est certainement moins précis, mais ça nous paraît plus efficace.
Et si votre joueur n’est pas bon de la tête, ne cherchez pas à viser précisément une lucarne (la balle peut vite sortir du cadre), appuyez simplement dans la direction du but avec le stick gauche (direction gauche ou droite selon la position du camp adverse).

Le tir :
Là encore, tout est question de contexte, même si dans une bonne position, la temporisation ne sert pas beaucoup. Mieux vaut ne pas toucher aux gâchettes, ou utiliser l’agressivité, que de temporiser, d’autant plus que les défenseurs n’étant jamais loin, mieux vaut vite armer sa frappe quitte à perdre légèrement en précision. Mais là encore, attention : ne tirez pas un boulet de canon juste pour le plaisir, mieux vaut parfois ne pas appuyer sur les gâchettes (comportement neutre) pour un tir moins risqué.

La passe :
En fait, la conséquence des gâchettes sur les passes est indirecte. Car si vous déplacez votre joueur en accélérant, il aura souvent un peu plus de mal à donner le ballon. Inversement, s’il temporise, il pourra s’appliquer sur la passe. Mais en soi, joindre une gâchette en même temps que la passe ne semble pas utile car la vitesse de la passe en elle-même dépend de la puissance que vous lui donnez, pas de votre comportement avec les gâchettes.
Le tacle :
Au moment de presser l’adversaire pour lui subtiliser le ballon (bouton Croix / A), utiliser un comportement agressif permet de se rapprocher plus vite du porteur du ballon et de tirer avantage du jeu physique. Mais attention, le ballon risque de partir loin au moment du tacle.
A l’inverse, si vous n’avez pas besoin de courir avec la gâchette droite et si vous êtes bien placé, la temporisation permet de bien placer son tacle et, dans le meilleur des cas, de garder le ballon dans les pieds.

1- Ici, il a fallu accélérer pour ratrapper l'attaquant, et donc tacler en maintenant la gâchette droite...

2- ... résultat des courses : la balle s'éloigne au contact du tacle. Heureusement qu'aucun adversaire ne rôde dans les environs.
Remarque : les jeux de foot gérant un facteur aléatoire et les nombreuses caractéristiques des sportifs (sans compter les bugs), ces conseils ne fonctionnent jamais à 100%. Mais rester rigoureux sur ces principes de base fera souvent la différence sur 90 minutes de jeu.
Posté le 13/04/2010 à 15:38 dans la rubrique Bonus Game
À l’occasion de la présence à Paris du producteur de Super Street Fighter IV, Consoles+ a pu interviewer cet homme aussi jovial que sympathique, mine d’anecdotes sur Capcom, et intarissable sur le développement de ses jeux. Une interview qui commença assez sérieusement, et qui finit un peu en crise de rire générale, voilà qui change de l’ordinaire, preuve s’il en était encore besoin que Yoshinori Ono n’est pas un développeur comme les autres ! Consoles+ : Quelles étaient vos sources de motivation au début du développement de SSF IV ? Consoles+ : Quels seront les contenus téléchargeables à venir, et les nouvelles possibilités de jeu online ? .jpg)
Yoshinori Ono : Les choses qui nous ont le plus motivés, ce sont tous ces gens qui ont dit : « je ne pensais pas que je me remettrais aux jeux de baston à 30 ou 40 ans », ou « même si je ne suis pas arrivé au top comme j’étais avant, j’ai réussi à faire quelques matches avec des joueurs balèzes ». Ça m’a fait très plaisir. Quand j’ai fait le tour des différentes rédac’ de jeux vidéo en France, en Angleterre, aux États-Unis, à chaque fois je voyais de gros sticks arcade posés dans les bureaux, les gens faisaient des parties à l’heure du déjeuner et se marraient. Avant de m’occuper de SF IV j’avais aussi vu beaucoup de rédactions, et je n’avais jamais vu un tel engouement. Ça m’a fait très plaisir de relancer une mode !
Consoles+ : Quelles critiques ont été les plus constructives pour le développement de ce nouvel opus ?
Yoshinori Ono : Alors évidemment, les remarques qui nous ont beaucoup aidés sont celles des joueurs. Même si on fait énormément de tests chez Capcom, on ne pourra jamais rivaliser avec des millions d’usagers qui pratiquent le jeu avec assiduité. Contrairement aux anciens jeux de baston, aujourd’hui les infos vont plus vite. Dès qu’un bug est constaté ou qu’une astuce est trouvée, ça fait le tour du monde avec des applications comme Facebook, Twitter ou Youtube. Un Américain va trouver une faille, le lendemain elle sera en France, etc. Bien sûr, la chose qu’on a le plus entendue sur SF IV, c’est « Sagat est trop fort ! » Pourquoi Sagat est trop fort ? Parce qu’il peut enchaîner telle, telle et telle action. Quelle mesure prend-on dans ces cas-là ? On pratique un rééquilibrage complet. Parce que l’intérêt d’un jeu de baston c’est que chaque personnage possède ses points forts et ses points faibles. On va donc faire en sorte que Sagat, lorsqu’il opère le même enchaînement, fasse beaucoup moins de dégâts que dans SF IV. Ou alors si tel perso est trop difficile à vaincre, l’autre alternative consiste à baisser sa barre de vie pour que les gens qui l’utilisent à outrance soient plus facilement punis. C’est le genre d’ajustements que l’on a réussi à faire grâce aux retours des joueurs..bmp)
Consoles+ : Quels ont été les critères qui ont déterminé l’arrivée des dix nouveaux personnages, qu’ils soient issus d’anciens épisodes ou totalement inédits ?
Yoshinori Ono : On s’était fixé une limite raisonnable qu’on pourrait symboliser par une cage de football… et on a attendu que les ballons arrivent. On s’est dit que finalement si SF IV était une réussite, c’est aussi grâce aux fans et c’est grâce à eux que j’ai eu le OK de Capcom Japon et États-Unis pour Super Street Fighter IV. On a écouté ce qu’ils avaient à nous dire, mais il y avait bien entendu des demandes complètement impossibles. Par exemple des gens nous disaient « il faut mettre Q ! ». Sauf que Q n’aurait pas fonctionné avec l’univers de SF IV, c’est donc le genre de ballon qui passait complètement au-dessus du filet ! La tendance la plus forte, c’était de demander les persos de Street Fighter Alpha. Forcément, on a plutôt décidé d’écouter les avis majoritaires, et donc d’aller vers des persos de Street Alpha. Pour les deux personnages inédits, le premier d’entre eux, Juri, est né du fait qu’il y a un peu plus d’un an et demi, quand on a annoncé la liste des vingt-cinq personnages, la communauté de fans de jeux de baston en Corée était déçue de ne pas avoir de représentant. Il y a eu énormément de pétitions, le président de Capcom Corée nous a suppliés de le faire, on a donc développé un perso coréen pour remercier tous nos fans là-bas. Pour Hakan, c’est tout simplement nous qui voulions perpétuer une tradition dans SF. Les persos de SF IV avaient tous le même problème, affichant un charisme ou un aspect de « martialiste » respectable. Or, on affirme la filiation avec SF II pour ce SSF IV, car il y avait à l’époque un truc traditionnel, les persos idiots, décalés ou bizarres qui marquaient les joueurs, comme Dhalsim ou Blanka. On a donc voulu créer un combattant davantage dans ce style.
Consoles+ : Pourquoi l’annonce de SSF IV en arcade a-t-elle été aussi tardive ?
Yoshinori Ono : SF IV a très bien fonctionné, et même s’il est sorti il y a plus d’un an et demi, on le trouve encore aujourd’hui dans beaucoup de salles, et je ne parle pas que de grandes villes comme Tokyo ou Osaka, mais aussi de petites villes plus reculées où l’on trouve toujours suffisamment de passionnés pour organiser des tournois locaux. Ces gens-là nous ont fait plaisir et on voulait vraiment leur montrer qu’on ne les oublie pas. le problème, c’est qui décide ? bah c’est Capcom USA ! Je leur ai dit qu’il fallait le faire, mais comme le marché de l’arcade aux States ne fonctionne pas très bien… Au fur et à mesure du développement, les gens aux États-Unis trouvaient SSF IV vraiment très bien, que c’était une bonne idée de le développer, et j’ai attendu de façon un peu fourbe qu’ils baissent leur garde pour leur dire « alors pourquoi on ne le sortirait pas en arcade ? ». Ils m’ont alors dit OK et j’ai profité de la faille pour lancer le développement en arcade (rires). Je profite d’ailleurs de votre présence pour remercier les médias, car c’est grâce à eux que la réputation de SSF IV est très bonne, le jeu n’étant pas encore sorti en magasin. Ce sont toutes les critiques positives à travers les médias du monde entier qui ont fait que mes actions ont remonté et que la sortie en arcade est devenue possible.
Yoshinori Ono : Il y a deux choses. Tout d’abord les costumes. Il faut noter que les gens ayant acheté les costumes de SF IV pourront récupérer leurs costumes dans SSF IV sans payer en se connectant avec le même gamertag ou PlayStation ID. D’autre part il y aura un mode tournoi disponible plus tard, mais il faudra attendre qu’il fasse un peu plus chaud (je ne peux pas donner de date, juste un indice) pour ce mode supplémentaire. Pour le mode online, il y a un mode replay que j’ai absolument voulu intégrer, qui permet de revoir les meilleurs matches. On peut les enregistrer sur le disque dur, et les PS3 et Xbox 360 étant chacune reliées entre elles, il sera donc possible de visionner les affrontements du monde entier. On pourra faire une sélection à regarder en ligne à plusieurs, un bon moyen de renforcer la communauté. Plus la peine de passer par Youtube pour bénéficier des superplays, on pourra les avoir en direct sur sa console. Donc inutile d’avoir le PC à côté ! En plus, on pourra partager et commenter ces vidéos entre amis..bmp)
Consoles+ : Dans une de nos premières rencontres à propos de SF IV, on avait évoqué d’éventuelles suites et autres licences en cas de succès, notamment Vampire Savior (Darkstalkers en Occident). Qu’en est-il aujourd’hui ?
Yoshinori Ono : Le problème, c’est que j’ai toujours envie de le faire, j’en parle dans la boîte, mais tous les gens derrière moi chez Capcom ont une envie de le faire… proche de zéro ! Donc je continue de répandre la bonne parole dans mes interviews pour que les gens qui les lisent relancent le truc. Moi j’ai envie, mais il faut m’aider pour donner envie aux autres personnes de Capcom de le faire. Ma stratégie c’est donc de continuer à parler de Darkstalkers jusqu’à ce que les gens qui trouvent ça risqué chez Capcom soient contredits par la vague de médias et de joueurs qui le réclame, et qu’à ce moment-là, s’ils ne le font pas, passent pour des nouilles (rires) ! J’en ai encore pour un moment de travail intensif, j’aimerais sortir Darkstalkers avant 2015 (rires).
Consoles+ : On fera la couverture à ce moment-là alors (rires) !
Yoshinori Ono : J’attends avec impatience l’interview en 2015 où vous me direz « ah, ça y est Monsieur Ono, Darkstalkers c’est fait ! » (rires). Ce qui serait super, c’est que sur toutes vos couvertures, il y ait Morrigan jusqu’en 2015 (rires) !
Consoles+ : En fait, on a la tranche du magazine (avec l’inscription « Yes Hakkan !!! » sur celle du numéro 215) sur laquelle on peut écrire un peu ce qu’on veut, et où on peut réclamer le retour de Morrigan !
Yoshinori Ono : Écrivez donc « pour le retour de Morrigan, tapez « Capcom.com/us/ », et spammez-les bien » (rires) !
Consoles+ : Une dernière chose, avez-vous vu la scène hommage de God of War III, dans le combat entre Kratos et Zeus, qui s’inspire selon ses propres développeurs de SF IV ?
Yoshinori Ono : Je les ai déjà rencontrés à la soirée de lancement de SF IV aux États-Unis, où je me suis retrouvé encerclé par vingt personnes de Santa Monica Studio qui m’ont offert GOW I et II dédicacés, et qui m’ont dit « on est des superfans, on aimerait bien vous rendre hommage, on ne sait pas comment faire ! », et je leur ai dit « c’est bon ne vous embêtez pas » ! Et quand j’ai vu GOW III je me suis dit « oh là là ils l’ont fait » ! Ça m’a touché..bmp)
Consoles+ : Eh bien merci beaucoup Monsieur Ono !
Yoshinori Ono : Merci à vous ! Et rendez-vous en 2015 (rires) !
Posté le 08/04/2010 à 14:41 dans la rubrique Bonus Game

Heavy Rain divise et – en toute logique – il ne cesse de faire parler de lui. Mais à l’heure où les débats s’épuisent entre deux camps aux avis bien trempés, il est temps de faire une sorte de bilan entre…
… ce qu’on aime dans Heavy Rain
… ce qu’on lui reproche
… pour quel public il se destine
A vous de cliquer, et de suivre les embranchements de votre choix !
Posté le 20/01/2010 à 12:15 dans la rubrique Bonus Game

Posté le 12/01/2010 à 15:51 dans la rubrique Bonus Game
Manquer l’immanquable, c’est un peu le sentiment que j’ai eu en m’essayant à ce titre DS. Henry Hatsworth et l’incroyable expédition, avec son titre improbable, ne paye pas de mine. Reçu entre deux bouclages, d’office affilié au statut de remplaçant parmi les vite vus, il a fini par tomber dans l’armoire de l’oubli (les archives de la rédaction). Alors que je saturais un peu sur mes consoles de salon durant les fêtes, je fouillais notre coffre à la recherche de quelques perles jamais pratiquées et tombait nez à nez avec cet étrange soft.


Posté le 15/12/2009 à 10:42 dans la rubrique Bonus Game

Posté le 05/11/2009 à 18:32 dans la rubrique Bonus Game
Un lecteur m'ayant téléphoné au sujet de l'éventualité d'une version collector en France pour Bayonetta, et lui ayant promis de poster les infos sur le blog, les voici !
Bon en fait les infos sont limitées pour le moment: je n'ai pas le prix, juste deux (très) belles photos, que voici ...
Version Xbox 360 :


Posté le 03/11/2009 à 19:27 dans la rubrique Bonus Game

Alors si j'ai bien compris, Call of Duty : Modern Warfare 2 ne permettra pas le chat de groupe entre amis pour éviter la triche. Ca peut se comprendre, lors des parties en team sans respawn, les morts voyaient l'action en tant que spectateurs et pouvaient communiquer avec leurs potes par ce biais. Ok, mais...
Je ne connais pas votre expérience concernant le chat "public" sur le premier Modern Warfare, mais la mienne n'était pas top. Dès qu'on rejoignait une partie avec des inconnus dans son équipe (des étrangers), ils nous pourrissaient de "Zidane !", "Cantona ! Cantona !", "Chirac", "Vin et fromage"... bref, des lourds quoi.
Du coup, quand je jouais avec quelques potes et que la console nous attribuait forcément des inconnus pour compléter la team, il suffisait de se créer un chat de groupe entre amis via la console, et fin du dialogue international. On restait entre amis, à réfléchir aux stratégies plutôt que d'écouter les vannes des autres. Le jeu n'en devenait que plus agréable.
Alors vu cette annonce, on n'a plus qu'à espérer que la communauté "grandisse" un peu sur Modern Warfare 2... ce dont je doute...
A vous de nous dire si d'après vos expériences, vous préférez l'impossibilité d'un chat de groupe, ou l'éventuelle triche de certains joueurs.
Dam
Posté le 14/10/2009 à 11:50 dans la rubrique Bonus Game
Petit quiz, devinez le genre du jeu auquel je fais allusion : Dans ce jeu, on crée son avatar qui démarre avec de mauvaises caractéristiques. Dans ce jeu, ce même avatar progresse en fonction de ce qu’il réalise. Dans ce jeu, cet avatar progresse mieux lorsqu’il rejoint un clan d’autres joueurs pour des parties à plusieurs. Dans ce jeu, les joueurs sont obligés de s’organiser entre eux pour gagner en efficacité. Dans ce jeu, ils font face à d’autres joueurs en temps réel. Ce jeu, c’est FIFA 10, et plus particulièrement le mode Championnat Pro où les joueurs incarnent leur propre Pro, se regroupent dans des clubs et enchaînent les matchs. Le Pro en question augmente ses caractéristiques en fonction des Exploits préétablis qu’il doit accomplir. Exemple (dans l’idée) : mettre un but de la tête pour gagner +2 en tête. Autant dire que lorsque l’on joue à 10 dans une même équipe, contre d’autres joueurs réels, on se rapproche grandement d’un MMO footballistique. Une nouvelle expérience en la matière qui apporte une nouvelle dimension au genre. A supposer que le prochain FIFA délaisse ce système d’Exploits au profit d’une progression façon RPG (chaque match rapporte plus ou moins d’XP en fonction du score, à répartir dans les compétences de son choix – système classique – OU chaque tir, même raté, augmente un peu plus la précision au tir – système d’Oblivion), on tiendrait là un concept qui pourrait se suffire à lui-même. Et quel concept ! Dam

Posté le 09/10/2009 à 15:05 dans la rubrique Bonus Game
Le test online de Halo ODST n'ayant pu être intégré au prochain numéro, on vous le donne sur le blog : c'est beau la technologie !

Posté le 01/10/2009 à 00:38 dans la rubrique Bonus Game

Heavy Rain en a déçu (et en décevra) plus d’un, c’est une évidence. L’interactivité est là, mais elle ne requiert que trop rarement du skill. Hors le skill, c’est pour la plupart des gamers un élément obligatoire dans un jeu. D’où la sensation de se retrouver devant un film interactif aux nombreuses limites. Certains choix – comme accepter ou refuser quelque chose – sont illusoires et aboutissent parfois à la même finalité. Refaire le jeu une seconde fois, pour en découvrir tous les embranchements scénaristiques, démystifie le concept. On y découvre trop de « faux » choix, une illusion quasi-permanente et de trop grandes facilités d’écriture. Pour assurer le twist final et surprendre le joueur, certaines scènes cherchent la confusion, jouent sur le hors-cadre et se permettent même quelques incohérences. Pour exemple, cette scène ou un personnage apprend l’identité du tueur aux origamis – sans qu’on l’entende – et qui prend un visage surpris… alors qu’il ne le connait même pas ! Une mise en scène un peu légère, uniquement pour faire durer le suspens, comme si à travers ce personnage, David Cage s’amusait à dire au joueur « oui, il vient de le savoir, et toi, tu n’as rien entendu (tralalère) ! ». Idem pour les motivations du tueur, pas forcément claires. A trop vouloir nous cacher la vérité, Heavy Rain a presque menti dans sa narration et l’écriture de certains personnages. Le twist final perd forcément de son intensité sur le plan scénaristique, et contrairement à quelques films réputés dans le genre (Sixième Sens par exemple), la relecture du jeu n’est pas toujours possible une fois la fin découverte. Ne pas avoir un scénario béton, dans un jeu qui se veut ultra-cinématographique, c’est un défaut de taille ! Sans parler de la jouabilité, avec des déplacements lourdingues et des personnages rigides. Et pourtant, Consoles + a encensé le jeu.
… Vince n’est pas intéressé par le concept
… Dam a tout simplement adoré
… Cédric est curieux
… en conclusion ?
[… retour au début de l’article]
Posté le 01/10/2009 à 00:30 dans la rubrique Bonus Game

Heavy Rain a lancé quelques débats, autant avoir son avis sur la question. Parce qu’au final, pas besoin de jouer à Gears of War 3 pour savoir ce qu’il proposera (de l’action intense !), ni à FIFA 11 pour découvrir le concept d’un jeu de foot. En revanche, pour parler d’Heavy Rain, il faut y jouer. Non seulement le ressenti sur le jeu est profondément subjectif, mais en plus, le concept détaillé est très difficile à expliquer. Et une fois terminé, qu’on aime ou non, l’essence du jeu aura proposé une expérience nouvelle, ou en tout cas rarement vécue.
… et pour les non-joueurs ?
… ou les passionnés de cinéma ?
… en conclusion ?
[… retour au début de l’article]
Posté le 01/10/2009 à 00:24 dans la rubrique Bonus Game
Donnez-nous votre avis sur la question, aimer Heavy Rain ou le détester, tout dépendra de vos attentes sur ce jeu unique. Mais pour conclure, disons qu’en dépit de ses défauts, Heavy Rain annonce une chose. A l’heure des adaptions cinéma-jeux vidéo rarement concluantes, le titre de Quantic Dream propose une nouvelle alternative : une nouvelle forme de divertissement située entre le cinéma et le jeu. Ni l’un, ni l’autre… ou les deux à la fois !
Posté le 01/10/2009 à 00:18 dans la rubrique Bonus Game

J’attends avant de me prononcer. Avec Mass Effect et World of Warcraft… je n’ai pas encore eu temps de le faire. En revanche, dès que je retourne sur PS3, c’est pour Heavy Rain. Le concept m’intéresse, mais j’ai peur de certaines choses… J’espère surtout que l’émotion tant vantée par Quantic Dream ne passe pas par des scènes trop gnan-gnan.
… Vince n’est pas intéressé par le concept
… Dam a tout simplement adoré
… en conclusion ?
[… retour au début de l’article]
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