Posté le 25/06/2010 à 10:42





Posté le 16/06/2010 à 13:27
Juste un petit mot entre deux rush de pages E3 pour le prochain numéro, et surtout une image (Third Anniversary, Square-Enix) qui fera sûrement très plaisir à un lecteur en particulier - et au fan de Parasite Eve en général. Scarface, prépare ta PSP ^_^
Posté le 11/06/2010 à 10:00 dans la rubrique Vie de la rédac'
Depuis ma récente désertion de mon cinquième arrondissement natal pour rejoindre les terres catholiques de Chatou ville, quelque chose a changé dans ma vie : je prends les transports. Et si cela vous importe au moins autant que le sort de l'équipe du Japon en Afrique du Sud (Nippon Ganbare !), cela m'a permis entre autre de constater que plus personne ne jouait aux consoles portables.
Il faut dire que Nintendo, avec son double écran pour quinquagénaire malvoyant, ne nous donne pas envie de sortir la DS dans le métro, surtout si c’est pour souffler dans le micro ou chanter et passer pour un c... Et que dire de Sony et sa PSP qui attire toujours autant les regards avec son design "attrape moi si tu peux". Peut-on dès lors, les définir encore de consoles "portables" ?
Consoles + s'interroge d'ailleurs : où jouez-vous ?
1/ Dans le bus, il fait jour, je ne risque pas de me la faire piquer.
2/ Dans le métro, caché dans le sac que je soulève juste assez pour voir l'écran.
3/ Sur le trône pardi, c'est moins contraignant que le dernier Entrevue et son CD interactif qui alourdit le milieu du mag'.
4/ Dans mon salon, quand ma copine regarde un programme de télé réalité inutile pour nous les hommes... mais que je mate aussi en cachette car j'aime bien mais j'assume pas.
5/ J'ai installé un système avec plusieurs miroirs reliés du salon aux toilettes pour pouvoir jouer à Call of Duty. Les portables, c’est pour les noobs.
6/ Je ne joue pas, je me suis planté d’adresse internet et j’ai cliqué sur votre blog sans le vouloir. Au passage, il est vraiment débile ce questionnaire.
A l’aube de la 3DS et de l’éventuelle PSP 2, pensez-vous que le terme « portable » soit encore approprié ?
Cédric

Juste derrière l'écluse, c'est chez moi ! Je vous confirme que personne ne joue à la DS ni à la PSP à la Gare de Chatou...
Posté le 09/06/2010 à 14:42 dans la rubrique Rumeurs

Alors que le salon mondial du jeu vidéo approche à grands pas, les premières rumeurs se répandent déjà sur la toile. Des plus classiques (tel ou tel hit attendu sera présenté pour la première fois là-bas) aux plus farfelues (Sega va de nouveau sortir une console, mais bien sûr - voir photo ci-dessous), certaines vous sont déjà certainement parvenues (et vous en avez peut-être lancées, petits canailloux).

Alors, quelle rumeur vous a fait le plus rire, vous a le plus séduit, ou vous a tout simplement fait rêver ?
Posté le 01/06/2010 à 21:51 dans la rubrique Bonus Game
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On a beau parler de jeux vidéo tous les mois, on adore aussi les jeux de société. Suffisamment en tout cas pour vous faire découvrir Small World, ce jeu créé par Philippe Keyaerts et récemment nominé pour l'As d'or du Festival International des Jeux.
Deux joueurs, une petite carte en guise de plateau, pas mal de jetons, et vous voilà prêts à coloniser ce monde trop petit pour deux. Le but ? Poser, chacun son tour, des jetons sur les territoires qui composent la carte pour récolter des points de victoire, et ceci pendant dix tours. Le vainqueur ? Tout simplement celui qui aura récolté le plus de points à la fin.
Mais comme dans tout jeu de société digne de ce nom, ce principe simple s'accompagne de subtilités intéressantes et d'un réel aspect stratégique. Utilisation des pouvoirs spéciaux de son peuple (parmi 14 civilisations - nains, amazones, orcs...), conquêtes des territoires occupés par l'adversaire... il va falloir bien réfléchir avant de déployer ses colonies contre l'adversaire. Et une fois les règles complètes bien assimilées, le jeu devient vite prenant.
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Mais pourquoi parler de ce jeu plutôt qu'un autre ? Et bien parce que son éditeur Days of Wonder a eu la brillante idée et l'excellente initiative de développer (en interne) la version iPad de leur jeu. Attendez-vous donc à une adaptation ultra-fidèle de la version d'origine, aussi belle et très confortable. L'iPad fait office de plateau, l'écran peut se tourner automatiquement à chaque tour si vous jouez face-à-face, les jetons et les dés sont lancés automatiquement en cas de besoin, les règles bien implémentées empêchent de réaliser une action interdite, pas besoin de s'encombrer des nombreux jetons... bref, on tient là un véritable jeu de société numérique, à cents lieux de certains portages mal pensés qu'on l'on peut trouver sur iPhone et même sur XLA et PSN.
Seuls bémols à l'heure actuelle : l'impossibilité de consulter les règles en pleine partie et l'absence d'IA pour jouer seul. Des réserves en parti oubliées puisque la future mise à jour (courant juin) proposera des parties solo, même si l'éditeur souhaite conserver un aspect "jeu de société" et donc multijoueur (partagez donc ça avec vos amis, c'est tellement plus convivial !).
Et oui - c'est une habitude bienvenue sur l'App Store - l'application est régulièrement mise à jour pour corriger certains problèmes de réactivité ou certains points de règles auparavant mal gérés.
En conclusion, cette version à 3.99 euros (contre 45 en version boîte) ne se refuse pas. Mais attention, une fois cette offre de lancement terminée courant juin, le prix passera à 5.49 euros. Ca reste largement abordable, heureusement d'ailleurs car vu le prix de l'iPad, on n'a plus trop d'argent en poche...
Posté le 26/05/2010 à 15:26 dans la rubrique Bientôt dans C+
Le héros de la série Gears of War, Marcus, fait la couv’ du dernier numéro de Consoles+. Et le moins que l’on puisse dire, c’est qu’il n’a pas l’air content... « Dis donc coco, si t’aimes pas notre mag, dis-le hein ! ». Brrrrrrrrrrrrr ! « Non monsieur, posez ce Lanzor et coupez votre tronçonneuse, j’ai compris ! Vous voulez que je parle du reportage, c’est ça ? »

Bravant les cendres d’un volcan au nom laissant rêveur les champions de scrabble, Baptiste nous a ramené les dernières infos et photos concernant le très attendu Gears of War 3. Cerise sur le gâteau, ses hôtes d’Epic Games, aussi bavards qu’à l’accoutumée, lui ont même accordé une interview. Yeeeah !


Notre Chris national, piqué dans son orgueil par les reportages de ses petits camarades, ne pouvait pas rester les bras croisés : résultat, un tour d’horizon du Bethesda Days, qui présentait les futurs jeux de… Bethesda, évidemment. Hunted : The Demon’s Forge, Fallout : New Vegas ou Brink, c’est là que vous les verrez !
En news, la PSP est à l’honneur avec nos premiers pas sur la version française de Metal Gear Solid : Peace Walker, les premières images de God Of War : Ghost of Sparta. Sur consoles de salon, Ghost Recon : Future Soldier et Bulletstorm font parler la poudre.
Dominée de la tête et des épaules par la tornade Red Dead Redemption (un test garanti sans spoil !), la rubrique test vous donnera aussi nos verdicts complets sur Split/Second, le dernier Prince of Persia, Blur, Alan Wake, Super Mario Galaxy 2, UFC 2010 Undisputed, ModNation Racers… quelle année mes amis, quelle année !
Enfin, Kamui , alors qu’il a déjà terminé Super Mario Galaxy 2, vous parlera avec passion de Marvel vs Capcom 3 ou de Pokémon Black & White en news, et a testé pour vous No More Heroes Paradise (la version « HD »), entre autres.
Posté le 29/04/2010 à 10:00 dans la rubrique Bonus Game
Nous commencerons ce guide par la gestion de la temporisation et de l’agressivité puisque cela fait parti des apports les plus notables de la série. En fait, C’EST LA BASE ! Ne la négligez surtout pas !
D’une manière générale, toutes les actions du jeu prennent une tournure différente selon le comportement choisi. Hors, beaucoup de joueurs négligent l’attitude à adopter, préférant accélérer le plus possible et espérer que l’agressivité et les caractéristiques de son joueur suffiront. Fatale erreur ! D’une manière générale, voici la philosophie du jeu :
Temporisation : maintenir L2 / LT
Toutes les actions (têtes, tacles, tirs, dribbles, passes…) associées à cette touche seront plus lentes, moins agressives MAIS plus précises.
Agressivité : maintenir R2 / RT
Toutes les actions associées à cette touche seront bien plus rapides, MAIS nettement moins précises.
Comportement classique : ne pas utiliser de gâchettes
C’est un compromis, entre les deux.
La subtilité, c’est qu’il n’y a pas une bonne méthode en général. Tout dépend du contexte, il faut sans cesse analyser la situation et jouer intelligemment.
La course :
Si vous avez de l’espace, n’hésitez pas à courir le plus vite possible (R2 / RT). Mais attention, vous serez loin du ballon et les adversaires pourront vous dribbler plus facilement. Raisonnez donc en foulée. J’ai quelques mètres devant moi, je fais une foulée en accélérant, mais ensuite, je lâche la gâchette pour un meilleur contrôle du ballon face aux défenseurs qui se pointent.

1 - on pourrait penser ici que le français peut s'élancer en accélérant vers la diagonale bas-droite...

2- ... mais non, la place n'est pas suffisante car les défenseurs rôdent...
Dans de petits espaces, impossible de dribbler deux joueurs en maintenant R2 / RT. Il faut temporiser pour dribbler sur de plus courtes distances, garder le ballon plus proche de soi et réussir tous ses contacts. Veillez à choisir les bonnes directions au stick, si vous sentez une ouverture, empruntez là. Sinon, tournez le dos à votre vis-à-vis. Il aura plus de mal à vous prendre le ballon, et peut-être obtiendrez-vous une faute.

situation n°1 : le défenseur est trop rapproché. Mieux vaut lui tourner le dos...

situation n°2 : l'espace est suffisant pour lancer une accélération. A vous de choisir la direction. Au pire, Anelka peut compter sur son physique pour se frayer un chemin.
L’astuce ici, c’est de réussir son changement d’orientation et donc son dribble avec L2 / LT (temporisation) et, une fois dans le bon axe, accélérer avec R2 / RT. Bien géré (et avec un bon joueur), le défenseur peut être mis dans le vent. Mais là encore, attention ! l’accélération pousse le ballon un peu loin. Et si un second défenseur rôde, il pourra facilement chopper le ballon.

1- ici, il ne faut surtout pas ré-accélérer sous peine de perdre le ballon. Temporisez...

2- ... orientez-vous vers l'espace et accélérez à nouveau...

3- ... et hop, voilà deux défenseurs dans le vent !
Les têtes :
Deux phases de jeu sont à prendre en compte.
Le placement : enfoncez L2 / LT pour placer votre joueur avant l’arrivée du ballon. L’idéal est de placer votre sportif devant son adversaire (n’hésitez pas à le contourner en jouant du stick analogique gauche).
La tête (pour tirer au but) : Un comportement agressif (R2 / RT donc) lors d’une tête permet souvent d’envoyer un boulet. Pour le coup, il nous semble plus efficace de toujours opter pour l’agressivité R2 / RT lors d’une tête. C’est certainement moins précis, mais ça nous paraît plus efficace.
Et si votre joueur n’est pas bon de la tête, ne cherchez pas à viser précisément une lucarne (la balle peut vite sortir du cadre), appuyez simplement dans la direction du but avec le stick gauche (direction gauche ou droite selon la position du camp adverse).

Le tir :
Là encore, tout est question de contexte, même si dans une bonne position, la temporisation ne sert pas beaucoup. Mieux vaut ne pas toucher aux gâchettes, ou utiliser l’agressivité, que de temporiser, d’autant plus que les défenseurs n’étant jamais loin, mieux vaut vite armer sa frappe quitte à perdre légèrement en précision. Mais là encore, attention : ne tirez pas un boulet de canon juste pour le plaisir, mieux vaut parfois ne pas appuyer sur les gâchettes (comportement neutre) pour un tir moins risqué.

La passe :
En fait, la conséquence des gâchettes sur les passes est indirecte. Car si vous déplacez votre joueur en accélérant, il aura souvent un peu plus de mal à donner le ballon. Inversement, s’il temporise, il pourra s’appliquer sur la passe. Mais en soi, joindre une gâchette en même temps que la passe ne semble pas utile car la vitesse de la passe en elle-même dépend de la puissance que vous lui donnez, pas de votre comportement avec les gâchettes.
Le tacle :
Au moment de presser l’adversaire pour lui subtiliser le ballon (bouton Croix / A), utiliser un comportement agressif permet de se rapprocher plus vite du porteur du ballon et de tirer avantage du jeu physique. Mais attention, le ballon risque de partir loin au moment du tacle.
A l’inverse, si vous n’avez pas besoin de courir avec la gâchette droite et si vous êtes bien placé, la temporisation permet de bien placer son tacle et, dans le meilleur des cas, de garder le ballon dans les pieds.

1- Ici, il a fallu accélérer pour ratrapper l'attaquant, et donc tacler en maintenant la gâchette droite...

2- ... résultat des courses : la balle s'éloigne au contact du tacle. Heureusement qu'aucun adversaire ne rôde dans les environs.
Remarque : les jeux de foot gérant un facteur aléatoire et les nombreuses caractéristiques des sportifs (sans compter les bugs), ces conseils ne fonctionnent jamais à 100%. Mais rester rigoureux sur ces principes de base fera souvent la différence sur 90 minutes de jeu.
Posté le 28/04/2010 à 12:20 dans la rubrique Guide FIFA

Le compte à rebours a démarré. Dans quelques semaines, la Coupe du Monde de football sera lancée en Afrique. Mais nous, joueurs invétérés, pouvons nous y adonner dès maintenant avec l’épisode de FIFA dédié à la compétition.
FIFA 10 regorge de guides en tout genre sur le net, mais bien peu se penchent sur des détails précis, comme la gestion de la puissance d’une frappe, les techniques qui fonctionnent le mieux, l’intérêt du geste technique et autres astuces d’amoureux du ballon rond. Voilà pourquoi nous écrivons ce guide, pas parce que nous nous estimons expert en la matière, mais parce que certaines techniques efficaces découvertes à force de jouer méritent d’être partagées.
Alors messieurs, chaussez vos crampons, chargez vos manettes, et devenez les pros du ballon rond virtuel, pour des compétitions entre amis qui s’annoncent mémorables !
Retrouvez donc, divisé en plusieurs chapitres à venir, nos conseils sur le jeu.
Remarque 1 : ce guide se concentre sur l’édition Coupe du Monde de FIFA. Si beaucoup d’astuces fonctionnent aussi sur FIFA 10, il se peut que certains détails changent, par exemple sur la puissance des tirs.
Remarque 2 : les commandes indiquées correspondent à la configuration classique par défaut de la manette, sans toucher aux différentes options. Les contrôles sont donc assistés, excepté les centres configurés d’origine en « semi ».
Posté le 22/04/2010 à 00:00
A la rédaction on aime bien Yoda. Parce qu’il ne prend pas beaucoup de place (contrairement à Dam), qu’il a les oreilles pointues (comme Cédric dans ses rêves), et qu’il est encore plus sage que Bruno, notre SR.

Alors lorsqu’on a appris que Star Wars Le Pouvoir de la Force II était en chantier, ni une ni deux, on a sauté dans un Landspeeder direction LucasArts ! Au programme, visite de leurs impressionnants studios, interview des développeurs et… premières vidéos et images. De quoi repartir avec une furieuse envie de jouer les poseurs avec deux sabres lasers nous aussi.



La rubrique test joue la carte de la variété, entre un musclé Splinter Cell Conviction, un Sin & Punishment 2 survolté, l’étonnant Calling, le déjanté No More Heroes 2 ou encore le très festif Coupe du Monde de la FIFA 2010. Et ce n’est qu’un petit aperçu d’un sommaire plein à craquer !


Posté le 13/04/2010 à 15:38 dans la rubrique Bonus Game
À l’occasion de la présence à Paris du producteur de Super Street Fighter IV, Consoles+ a pu interviewer cet homme aussi jovial que sympathique, mine d’anecdotes sur Capcom, et intarissable sur le développement de ses jeux. Une interview qui commença assez sérieusement, et qui finit un peu en crise de rire générale, voilà qui change de l’ordinaire, preuve s’il en était encore besoin que Yoshinori Ono n’est pas un développeur comme les autres ! Consoles+ : Quelles étaient vos sources de motivation au début du développement de SSF IV ? Consoles+ : Quels seront les contenus téléchargeables à venir, et les nouvelles possibilités de jeu online ? .jpg)
Yoshinori Ono : Les choses qui nous ont le plus motivés, ce sont tous ces gens qui ont dit : « je ne pensais pas que je me remettrais aux jeux de baston à 30 ou 40 ans », ou « même si je ne suis pas arrivé au top comme j’étais avant, j’ai réussi à faire quelques matches avec des joueurs balèzes ». Ça m’a fait très plaisir. Quand j’ai fait le tour des différentes rédac’ de jeux vidéo en France, en Angleterre, aux États-Unis, à chaque fois je voyais de gros sticks arcade posés dans les bureaux, les gens faisaient des parties à l’heure du déjeuner et se marraient. Avant de m’occuper de SF IV j’avais aussi vu beaucoup de rédactions, et je n’avais jamais vu un tel engouement. Ça m’a fait très plaisir de relancer une mode !
Consoles+ : Quelles critiques ont été les plus constructives pour le développement de ce nouvel opus ?
Yoshinori Ono : Alors évidemment, les remarques qui nous ont beaucoup aidés sont celles des joueurs. Même si on fait énormément de tests chez Capcom, on ne pourra jamais rivaliser avec des millions d’usagers qui pratiquent le jeu avec assiduité. Contrairement aux anciens jeux de baston, aujourd’hui les infos vont plus vite. Dès qu’un bug est constaté ou qu’une astuce est trouvée, ça fait le tour du monde avec des applications comme Facebook, Twitter ou Youtube. Un Américain va trouver une faille, le lendemain elle sera en France, etc. Bien sûr, la chose qu’on a le plus entendue sur SF IV, c’est « Sagat est trop fort ! » Pourquoi Sagat est trop fort ? Parce qu’il peut enchaîner telle, telle et telle action. Quelle mesure prend-on dans ces cas-là ? On pratique un rééquilibrage complet. Parce que l’intérêt d’un jeu de baston c’est que chaque personnage possède ses points forts et ses points faibles. On va donc faire en sorte que Sagat, lorsqu’il opère le même enchaînement, fasse beaucoup moins de dégâts que dans SF IV. Ou alors si tel perso est trop difficile à vaincre, l’autre alternative consiste à baisser sa barre de vie pour que les gens qui l’utilisent à outrance soient plus facilement punis. C’est le genre d’ajustements que l’on a réussi à faire grâce aux retours des joueurs..bmp)
Consoles+ : Quels ont été les critères qui ont déterminé l’arrivée des dix nouveaux personnages, qu’ils soient issus d’anciens épisodes ou totalement inédits ?
Yoshinori Ono : On s’était fixé une limite raisonnable qu’on pourrait symboliser par une cage de football… et on a attendu que les ballons arrivent. On s’est dit que finalement si SF IV était une réussite, c’est aussi grâce aux fans et c’est grâce à eux que j’ai eu le OK de Capcom Japon et États-Unis pour Super Street Fighter IV. On a écouté ce qu’ils avaient à nous dire, mais il y avait bien entendu des demandes complètement impossibles. Par exemple des gens nous disaient « il faut mettre Q ! ». Sauf que Q n’aurait pas fonctionné avec l’univers de SF IV, c’est donc le genre de ballon qui passait complètement au-dessus du filet ! La tendance la plus forte, c’était de demander les persos de Street Fighter Alpha. Forcément, on a plutôt décidé d’écouter les avis majoritaires, et donc d’aller vers des persos de Street Alpha. Pour les deux personnages inédits, le premier d’entre eux, Juri, est né du fait qu’il y a un peu plus d’un an et demi, quand on a annoncé la liste des vingt-cinq personnages, la communauté de fans de jeux de baston en Corée était déçue de ne pas avoir de représentant. Il y a eu énormément de pétitions, le président de Capcom Corée nous a suppliés de le faire, on a donc développé un perso coréen pour remercier tous nos fans là-bas. Pour Hakan, c’est tout simplement nous qui voulions perpétuer une tradition dans SF. Les persos de SF IV avaient tous le même problème, affichant un charisme ou un aspect de « martialiste » respectable. Or, on affirme la filiation avec SF II pour ce SSF IV, car il y avait à l’époque un truc traditionnel, les persos idiots, décalés ou bizarres qui marquaient les joueurs, comme Dhalsim ou Blanka. On a donc voulu créer un combattant davantage dans ce style.
Consoles+ : Pourquoi l’annonce de SSF IV en arcade a-t-elle été aussi tardive ?
Yoshinori Ono : SF IV a très bien fonctionné, et même s’il est sorti il y a plus d’un an et demi, on le trouve encore aujourd’hui dans beaucoup de salles, et je ne parle pas que de grandes villes comme Tokyo ou Osaka, mais aussi de petites villes plus reculées où l’on trouve toujours suffisamment de passionnés pour organiser des tournois locaux. Ces gens-là nous ont fait plaisir et on voulait vraiment leur montrer qu’on ne les oublie pas. le problème, c’est qui décide ? bah c’est Capcom USA ! Je leur ai dit qu’il fallait le faire, mais comme le marché de l’arcade aux States ne fonctionne pas très bien… Au fur et à mesure du développement, les gens aux États-Unis trouvaient SSF IV vraiment très bien, que c’était une bonne idée de le développer, et j’ai attendu de façon un peu fourbe qu’ils baissent leur garde pour leur dire « alors pourquoi on ne le sortirait pas en arcade ? ». Ils m’ont alors dit OK et j’ai profité de la faille pour lancer le développement en arcade (rires). Je profite d’ailleurs de votre présence pour remercier les médias, car c’est grâce à eux que la réputation de SSF IV est très bonne, le jeu n’étant pas encore sorti en magasin. Ce sont toutes les critiques positives à travers les médias du monde entier qui ont fait que mes actions ont remonté et que la sortie en arcade est devenue possible.
Yoshinori Ono : Il y a deux choses. Tout d’abord les costumes. Il faut noter que les gens ayant acheté les costumes de SF IV pourront récupérer leurs costumes dans SSF IV sans payer en se connectant avec le même gamertag ou PlayStation ID. D’autre part il y aura un mode tournoi disponible plus tard, mais il faudra attendre qu’il fasse un peu plus chaud (je ne peux pas donner de date, juste un indice) pour ce mode supplémentaire. Pour le mode online, il y a un mode replay que j’ai absolument voulu intégrer, qui permet de revoir les meilleurs matches. On peut les enregistrer sur le disque dur, et les PS3 et Xbox 360 étant chacune reliées entre elles, il sera donc possible de visionner les affrontements du monde entier. On pourra faire une sélection à regarder en ligne à plusieurs, un bon moyen de renforcer la communauté. Plus la peine de passer par Youtube pour bénéficier des superplays, on pourra les avoir en direct sur sa console. Donc inutile d’avoir le PC à côté ! En plus, on pourra partager et commenter ces vidéos entre amis..bmp)
Consoles+ : Dans une de nos premières rencontres à propos de SF IV, on avait évoqué d’éventuelles suites et autres licences en cas de succès, notamment Vampire Savior (Darkstalkers en Occident). Qu’en est-il aujourd’hui ?
Yoshinori Ono : Le problème, c’est que j’ai toujours envie de le faire, j’en parle dans la boîte, mais tous les gens derrière moi chez Capcom ont une envie de le faire… proche de zéro ! Donc je continue de répandre la bonne parole dans mes interviews pour que les gens qui les lisent relancent le truc. Moi j’ai envie, mais il faut m’aider pour donner envie aux autres personnes de Capcom de le faire. Ma stratégie c’est donc de continuer à parler de Darkstalkers jusqu’à ce que les gens qui trouvent ça risqué chez Capcom soient contredits par la vague de médias et de joueurs qui le réclame, et qu’à ce moment-là, s’ils ne le font pas, passent pour des nouilles (rires) ! J’en ai encore pour un moment de travail intensif, j’aimerais sortir Darkstalkers avant 2015 (rires).
Consoles+ : On fera la couverture à ce moment-là alors (rires) !
Yoshinori Ono : J’attends avec impatience l’interview en 2015 où vous me direz « ah, ça y est Monsieur Ono, Darkstalkers c’est fait ! » (rires). Ce qui serait super, c’est que sur toutes vos couvertures, il y ait Morrigan jusqu’en 2015 (rires) !
Consoles+ : En fait, on a la tranche du magazine (avec l’inscription « Yes Hakkan !!! » sur celle du numéro 215) sur laquelle on peut écrire un peu ce qu’on veut, et où on peut réclamer le retour de Morrigan !
Yoshinori Ono : Écrivez donc « pour le retour de Morrigan, tapez « Capcom.com/us/ », et spammez-les bien » (rires) !
Consoles+ : Une dernière chose, avez-vous vu la scène hommage de God of War III, dans le combat entre Kratos et Zeus, qui s’inspire selon ses propres développeurs de SF IV ?
Yoshinori Ono : Je les ai déjà rencontrés à la soirée de lancement de SF IV aux États-Unis, où je me suis retrouvé encerclé par vingt personnes de Santa Monica Studio qui m’ont offert GOW I et II dédicacés, et qui m’ont dit « on est des superfans, on aimerait bien vous rendre hommage, on ne sait pas comment faire ! », et je leur ai dit « c’est bon ne vous embêtez pas » ! Et quand j’ai vu GOW III je me suis dit « oh là là ils l’ont fait » ! Ça m’a touché..bmp)
Consoles+ : Eh bien merci beaucoup Monsieur Ono !
Yoshinori Ono : Merci à vous ! Et rendez-vous en 2015 (rires) !
Posté le 08/04/2010 à 14:41 dans la rubrique Bonus Game

Heavy Rain divise et – en toute logique – il ne cesse de faire parler de lui. Mais à l’heure où les débats s’épuisent entre deux camps aux avis bien trempés, il est temps de faire une sorte de bilan entre…
… ce qu’on aime dans Heavy Rain
… ce qu’on lui reproche
… pour quel public il se destine
A vous de cliquer, et de suivre les embranchements de votre choix !
Posté le 26/03/2010 à 00:01
Pour son numéro 215, Consoles+ a eu la chance de mettre la main sur une version complète de Super Street Fighter IV. Après des centaines de matches, des heures de combat acharné, notre verdict tombe: c'est de la bombe!

Outre un loooong test de six pages sur Super Street Fighter IV, la rédac vous propose une présentation des dix nouveaux persos avec leurs points forts, points faibles, et le niveau de jeu conseillé (y'a du niveau, attention!). Après cette lecture, vous comprendrez pourquoi SFIV l'an passé n'était qu'une légère brise face à la tempête qui s'apprête à déferler sur vos consoles!
Le mois ayant été particulièrement chargé, vous retrouverez aussi, et entre autres :
Reportages/News :
- Le point sur les annonces du Nintendo European Media Summit 2010
- Alan Wake sur X360, première prise en main et interview de son développeur
- Naughty Bear, l'ours mal léché qui pourrait bien créer la surprise
- Hunted: The Demon Forge, prochain donjon RPG des créateurs de The Bard's Tale
- Red Dead Redemption, premiers duels en multijoueurs
- Mafia II, session de jeu dans l'amérique des années 50
- Vanquish, le jeu évènement de Shinji Mikami chez Sega
Previews :
- Splinter Cell Conviction, le retour musclé de Sam Fisher
- Coupe du Monde de la FIFA - Afrique du Sud 2010 et son ambiance de fête
- Nier, le prochain titre de Square-Enix en Europe
- So Blonde: Retour sur l'île, un point&click rafraichissant
- Lost Planet², le jeu d'action multi par excellence
Tests :
- Metro 2033, un plongée angoissante dans un moscou post-apocalyptique
- Red Steel 2, une suite bien plus réussie et inspirée
- Just Cause 2, un défouloir jubilatoire
- Alice au Pays des Merveilles, deux versions (DS et Wii) époustouflantes
- Yakuza 3, enfin dans les bacs occidentaux !
Online :
- Resident Evil Gold Edition, l'offre téléchargeable récapitulée
- Bioshock 2, un multi intéressant et original
- Les mésaventures de P.B. Winterbottom, un jeu indépendant classieux sur XBLA
Import :
- No More Heroes 2, l'irrévérencieux testé en version américaine
- God Eater, le concurrent déclaré de Monster Hunter
Avec tout ça...très bonne lecture à vous, et vive le printemps !
Posté le 22/02/2010 à 17:46
Près d'une dizaine de jeux à 16/20 et plus, trois Consoles+ d'Or dans le même numéro: cette année, le mois de mars est immanquable!
A tout seigneur tout honneur, c'est au dieu de la guerre lui-même que la couverture est dédiée, avec God Of War III. Test et interview dans les locaux de Santa Monica Studio, les papas de la divine trilogie, et verdict: 19/20, C+ d'Or! Un joli test sur six pages, et trois pages d'interview où les révélations vous seront signalées par une petit panneau avant la question, histoire d'éviter tout « spoiler ». Car God Of War III est tout sauf un simple « beat em all » comme j'ai pu le lire récemment, mais bien un concentré d'action pure, qui séduira autant les maniaques de combos que les amateurs de grosses baffes graphiques: on tient là un des plus beaux jeux de cette génération de consoles.
Comme on imagine que ce titre vous fait baver d'impatience, vous pourrez afficher le splendide double poster de Kratos en attendant le 17 mars, avec notamment un visuel exclusif.
Comme il n'y a pas que la guerre dans la vie, vous pourrez aussi lire le test d'Heavy Rain (C+ d'Or également!), que Damien a tout simplement adoré.
Dernier Consoles+ d'Or mais pas des moindres: BioShock 2 et son retour à Rapture réussi !
Pour le reste, je vous laisse découvrir le numéro par vous même, en vous donnant un conseil: préparez votre porte-monnaie au pire, l'année commence sur les chapeaux de roues.
En kiosque dès le 26 février !!

Posté le 25/01/2010 à 11:59
Avec un gros reportage Red Dead Redemption durant lequel nous avons pu nous essayer au gameplay de ce GTA à dos de canasson. Plusieurs missions, plusieurs phases de jeu, de quoi saliver d’impatience à l’idée de partir à la conquête de l’Ouest !

Posté le 20/01/2010 à 12:15 dans la rubrique Bonus Game

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