Joystick : le blog officiel

Ils ne sont pas trop vieux pour ces conneries.

Posté le 17/08/2010 à 19:09 dans la rubrique Hypoallergénique

Je l'attendais depuis longtemps : The Expendables : Unité Spéciale. le film le moins subtil de l'univers. une projection de presse plus tard, place au verdict !


la fine équipe...

 

Barney Ross (Sylvester Stallone) a tout vu, tout vécu, tout enduré, et cela se voit à la moue sclérosée qui déforme son bouc tout le long du film. Alors quand un pisseux comme son acolyte Lee Christmas (Jason Statham) lui fait remarqué qu’il « n’est plus aussi rapide qu’avant », il tique à peine, range sa mitraillette et dégaine son six coups pour éliminer promptement cinq pirates somaliens qui pointaient leurs armes vers eux. Dans les 6 nanosecondes qui ont suivis, 12 autres preneurs d'otages ont passé l'arme à gauche égorgés, flingués ou explosés à coup de AA-12 (le plus puissant fusil du monde selon la jaquette). Avec cette première scène, The Expandables : Unité Spéciale donne le ton.

C'est bien simple tout est fait dans ce film pour parodier les actioners bourrins des années 80 à 90. L'île paradisiaques et son dictateur d'opérette, l'agent pourris de cynisme qui boit son thé tandis que ces sbires torturent l'autochtone, ces militaires incapables de viser correctement qui meurent par paquet de 30 sous les rafales de héros aux biceps gonflés à l'hélium. Il ne manque rien !


Dans The Expendables, les méchants ont vraiments de méchantes tronches.

 

Pour parachever son ôde à la violence décompléxée, Sylvester Stallone a mis le paquet pour exciter notre nostalgie. Le scénario en lui même est déjà un monument : Sur l'île de Vilena (ça commence bien) l'impitoyable Général Garza fait régner la terreur, assité par des agents de la CIA véreux. Le seul espoir du peuple opprimé : les Expendables, un groupes de mercenaires qui expriment leurs virilités surdimentionnées en organisant des concours de lancer de couteau dans un bar interlope en écoutant du death metal. Contactés par le gouvernement américain, nos aventuriers se rendent vite compte qu'on les a envoyés couvrir les magouilles de l'Oncle Sam, et que l'on ne va pas vraiment leur laisser le temps de s'en vanter après coup. Ils sont sur le point de refuser l'offre quand ils sentent au fond de leurs petits coeurs tendres de la compassions pour les malheureux oxploités sud américains, et surtout pour Sandra, leur très joli contact sur place, qui se révelera être..... la propre fille de Garza ! OMAILLEFEUQUINGGOGMICHET ! Quelle révélation stupéfiante ! En fait on le voit venir dés le deuxième dialogues entre Lee et Sandra mais en bon professionnel, je ménage mes effets. Critique-ciné, c'est un métier.


 

Pour mener à bien son projet de ressusciter le film d'action Reganien, Stallone a fait appel à tout ce que le cinéma des vingts dernières années a produit de plus burné en matière d'acteur d'action. Nous avons parlé de Sly et de jason Statham, mais on trouve aussi Jet Li (difficile de réaliser que ce garçon ait 47 ans), Terry Crews (l'inoubliable Président Camacho d'Idiocraty), l'ex catcheur Steve Austin et le lutteur Randy Couture. On trouve également un Mickey Rourke décidément en pleine renaissance artistique depuis deux ans. Bref que des pointures quand il s'agit d'hurler et de distribuer des baffes, mais pas forcement des acteurs au top de leur carrière. En voyant apparaître la face ravagée de Dolph Lundgreen à l'écran(peu mis à son avantage par le maquillage il est vrai) on se met même carrément à croire au fantômes.

Hoo moi vous savez, ça fait 20 ans que je maltraite mon visage, alors ce n'est pas un chapeau ridicule qui va me faire peur.

 

Cependant, plus le film avance et plus les morts se succèdent, plus le doute s'installe dans l'esprit du spectateur : Stallone est-il vraiment second degrés sur ce coup là ? Le sérieux des acteurs permet d'en douter entre deux séances massacres unilattéraux. Il est bien possible que Monsieur Sylvestre ait tenté de réaliser un film d'action tout ce qu'il y a de plus assidu, mais qu'à force de surenchère il ait versé dans l'autoparodique involontaire.

"tu vois là bas ? C'est la fin du film, il va falloir garder notre sérieux jusque là."

 

Une réflexion qui ne concerne à la rigueur pas le spectateur qui lui se contentera d'aprécier le spectacle d'un Stallone vieillissant qui tente de foutre une dérouillée à Austin ou d'un Lundgreen qui écrase du pied le visage d'un sinistre sbire en le traitant de cafard tandis que derrière les seconds roles se font trouer la peau, briser les membres, trancher, les artères et écraser les testicules. The Expandables remplit honorablement son côtat de franches rigolades et de bagarres d'anthologies servis par un second degrés pas toujours volontaire. Les années 90 ne sont pas mortes, ce film en est la preuve.

8 commentaire(s) / Lire la suite

L'Interview Fleuve, Part Two

Posté le 21/06/2010 à 17:30 dans la rubrique Hypoallergénique

Et voila la deuxième partie de l'interview de l'intarissable Philippe Dubois. Cette fois ci, il sera question de dématérialisation, et du comportement des éditeurs face à leur propre mémoire.

 Par Savonfou


Est-ce que la question du support est importante quand on parle de conserver l’histoire du jeu vidéo ? Est-ce qu’un Final Fight qui sort dans sa version arcade sur XBLA ou PSN peut être considéré comme une façon de conserver ce jeu ?


 

Plus on va vers la dématérialisation plus on tend à transformer le jeu vidéo en produit de consommation courante. A partir du moment ou le soft circule sur le XBLA, on n’a déjà plus affaire à la même œuvre, elle a été réadaptée pour être compatible avec une technologie actuelle. A l’époque, on avait une technologie cathodique qui était tout sauf précise et qui permettait aux designers qui travaillaient avec une palette de couleurs réduite de jouer sur ce flou pour recréer quelque chose de plus joli. Aujourd’hui, on ne peut plus se permettre d’avoir ce damier de couleurs sur nos écrans modernes, ce serait abject et visuellement fatiguant. Conserver l’œuvre originale sur les machines originales avec les moyens d’affichage originaux est primordial. C’est comme voir un Metropolis colorisé, c’est une dénaturation. Ce genre de portage permet d’approcher l’œuvre mais pas d’en saisir l’essence. A mon avis, il vaut mieux amener le public à découvrir l’œuvre sur son support original.

le problème de la dématérialisation, c'est qu'en perdant le support, que ce soit une cartouche, un CD, un DVD, peu importe, on perd les éléments culturels qui y sont liés comme la jaquette ou le manuel d’instruction, et on perd la faculté de stocker facilement ces jeux. Ce qui se passe maintenant, c’est que l’on stocke des jeux de façon temporaire, qui disparaitront si l’on change de matériel ou si l’on a besoin de libérer de la mémoire. On perd en outre la capacité de faire voyager le contenu d’un support à l’autre en liant chaque copie d’un jeu à une seule machine. Nous derrière, quand on fait la démarche de demander à Nokia leur première version de Snake sur Nokia 3310, on se rend compte que c’est impossible car personne n’a conservé son mobile de l’époque ou que ceux que l’on récupère ont une mémoire altérée. On arrive à une sorte de limite à laquelle nous convient les éditeurs en nous demandant de télécharger du contenu. Le support en lui-même est voué à disparaître. Si on ne met pas en place très rapidement des moyens techniques pour récupérer ces contenus dématérialisés et pour les faire tourner, on risque de tout perdre. Le contenu dématérialisé émis depuis 5 ans pourrait bien disparaître sans laisser de trace d’ici 10 ou 15 ans. Lorsque je vois des éditeurs qui font tout pour que l’on télécharge les jeux et les DRM qui nécessitent que l’on se connecte en live pour jouer, je me dis que la conservation des jeux qui sortent en ce moment n’est pas du tout assurée. Si les serveurs auxquels on doit se connecter pour jouer à Assassin’s Creed 2 n’existent plus dans deux ans, on ne pourra tout simplement plus jouer à Assassin’s Creed 2. Je trouve ça hyper dommage. Il faut que les institutions demandent aux éditeurs de nous fournir des éléments hors cadre de cette consommation grand public entièrement dédiée à rendre les joueurs amnésiques. On est en face d’un grave problème car les acteurs industriels font tout pour que nos mémoires se raccourcissent.


 

 

Jusqu’à présent, l’essentiel du message véhiculé par les expositions de rétro-gaming sont centrées sur la nostalgie. On s’adresse plutôt à ceux qui ont connu l’époque dont on parle. Au final, on parle peu à ceux qui sont étranger à l’univers du JV, pas plus qu’aux jeunes joueurs pour qui l’ancêtre du jeu vidéo est la PSONE. Maintenant que le Jeu Vidéo à 38 ans d’existence, est-ce que l’on ne peut pas commencer à étudier la question de façon un peu plus froide, comme on étudierait l’histoire du cinéma ou de la Télévision ?


On y vient. Pendant longtemps, et même au sein de nos premières expositions, on était très axés sur la nostalgie, car c’est elle qui devait nous attirer l’affect de quelques milliers de « vieux » joueurs. Nous-mêmes nous sommes très nostalgiques dans notre démarche, c’est quelque chose qui nous a forgés. Personnellement, j’ai connu mes premiers jeux vidéo sur Videopac et sur Atari 2600 à l’âge de 9 ans, je n’ai jamais lâché le morceau depuis. On part donc de cette population qui a gardé une excellente mémoire de leurs premiers programmes, qui constituent nos fidèles. Maintenant, on se rend compte qu’il y a de plus en plus de jeunes qui nous suivent et qui s’inscrivent à l’association. Des jeunes de 12 à 18 ans qui n’ont pas connu physiquement cette période, et qui nous dise « c’est génial ce que vous faites. » Pourquoi ? Parce qu’à chaque fois qu’un énième épisode d’une saga, on a nos chers amis journalistes qui remontent un peu le temps pour parler de la genèse de la série. Ce n’est pas parce que le premier épisode de Final Fantasy sur Playstation 1 fut FF VII qu’il n’y en a pas eu avant, et ce n’est pas parce que c’est plus ancien que c’est forcement moins bien. Il a eu une alimentation naturelle qui a poussé un nouveau public vers le retro gaming. J’ai eu moi-même une expérience en 2004 en la personne de mon jeune cousin qui avait 14 ans à l’époque. Je me pointe chez lui à Noël et je tombe sur un panier dans lequel il y avait une Super Ness et une Mega Drive avec des titres comme Alien Soldier, Gunstar Heroes, Valken... J’étais sur le cul, « qu’est ce que ça fait chez toi ? » lui ai-je demandé ? Il y avait certains titres si rares et chers que je ne les avais pas moi-même. Il me répond : « J’en ai entendu parler dans des magazines, et du coup je me les suis procurés ». Il s’était mis au Retro Gaming de lui-même.



Je t’entends beaucoup parler des institutionnels et des syndicats d’éditeurs de loisir, mais finalement assez peu des acteurs de l’industrie, n’ont-ils pas un rôle à jouer dans ce travail de mémoire qui les concerne au premier chef ?


 

Je vais prendre un excellent exemple. En 2004, au Japon, Nintendo a jeté à la benne à ordure un siècle d’archive : jeux vidéo, jouets, cartes à jouer, tout ce que faisait Nintendo depuis un siècle, ils l’ont jeté à la rue. A partir de là, je pense que l’on peut dire que la majorité des éditeurs n’en a rien à foutre de leur histoire. Au contraire, même, ça les emmerde, à par quelques rares exemples. Pour eux, on draine une partie de leurs potentiels clients en les amenant accès à de vieux jeux. On leur permet d’avoir du recul par rapport aux productions contemporaines, et d’en analyser la potentielle médiocrité. Si on ne connaît pas ce qui s’est fait avant, tout nous parait formidable, y compris le dernier gros blockbuster qui tache. Prenons l’exemple des jeux en 3D, cela fait 20 ans que ça existe. Si j’arrive avec ma Master System avec ses lunettes 3D de 1987 et mon écran multi 5 120 Hz qui permet d’afficher deux fois 60 Hz, quel va être le discours du commercial qui à coté essaye de vendre une technologie prétendument extra moderne ? Et ce qui est valable pour le matériel est valable pour le gameplay, qu’est ce qui me dit que le jeune de 8 ans ne va pas beaucoup plus s’amuser sur le premier Super Mario sur NES que sur le dernier Super Mario de la Wii ? C’est bien là le problème de la majorité des éditeurs et des constructeurs. C’est pour ça que depuis 2007, les fans d’Apple qui venaient avec leurs collections de vieilles machines pour montrer l’évolution de Macintosh n’ont plus droit de citer à l’Apple Expo. Ils ont foutu dehors tous les prestataires qui vendaient les vieux Macintosh en disant qu’ils ne voulaient que du contemporain, de l’iPhone et de l’iPad. Ils ont éjecté toute leur histoire sous prétexte que cela pouvait potentiellement mettre en danger leurs ventes de produits modernes.

Pour moi, on part vers un nouveau clash du jeu vidéo, comme en 1983. On commence à voir des avalanches de titres de commandes interchangeables qui n’apportent rien, et pour moi c’est un signe annonciateur très net. Peut être que ce sera une étape nécessaire pour nous faire comprendre qu’il ne faut pas laisser le jeu vidéo entre les mains de gens qui veulent juste en faire un commerce. Je pense que l’on va vers un grand chamboulement qui va tout remettre à plat.

Ma Bulle de Savon :

Même si cela ne nous parrait pas évident, il arrivera un jour ou Starcraft II sera un morceau de l'Histoire du Jeu Vidéo, ce morceau sera t'il perdu le jour où Battlenet n'éxistera plus ? Nul sytème en ligne n'est immortel, après tout, c'est bien cela qui est préoccupant. Philipe Dubois a sans doute raison quand il dit que certains éditeurs cherchent à nous éviter de mettre en concurence productions passées et présentes. Il serait cruel de comparer le dernier Splinter Cell avec n'importe quel opus de la série des Thieft, alors autant faire croire que les Thieft n'ont jamais éxisté. C'est à chacun d'entre nous de s'interroger sur notre rapport à l'Histoire, en d'en tirer l'expérience pour ne pas nous faire avoir quand on nous faire croire qu'en dehors du jeu de tir à la troisème personne, il n'éxiste point de salut.
 

10 commentaire(s) / Lire la suite

L'interview fleuve, part one

Posté le 08/06/2010 à 17:34 dans la rubrique Hypoallergénique

Philippe Dubois est un être bavard au delà du raisonnable. Président de MO5.com, l'un des principaux artisants du retrogaming en France, je suis aller le voir pour une interview qui s'est vite transformée en un entretien autour des sujets d'actu au cœur de sa spécialité. Voici donc la première partie, où nous devisons du Musée du Jeu Vidéo, et des projets de MO5 pour la conservation de l'histoire du jeu Vidéo en France


Par Savonfou

  

 

Au-delà de tout ce qui a pu filtrer et être amplifié sur Internet, je voulais savoir quelle était votre version de la « polémique » opposerait au Musée du Jeu Vidéo de La Défense ? Si tant est qu’il y en ait une bien sur.


 

Il y a plus ou moins un contentieux entre nous et Alerte Orange, mais c’est de l’ordre du détail car nous nous félicitons de toute initiative, fut-elle incomplète, pour valoriser le patrimoine du jeu vidéo. Depuis notre communiqué, nous n’avons fait aucune action à l’encontre du musée, nous n’avons pas fait de commentaires ou d’articles sur des forums. Tout le bureau de MO5 s’en est tenu à ce communiqué du 2Mars qui détaillait notre position vis-à-vis du « Musée du Jeu Vidéo » : Avec 200 m², on ne peut pas appeler cela un musée, pour nous c’est simplement une exposition. Puisque nous n’avons pas eu la chance d’être intégrer au commissariat de l’exposition, nous nous en sommes désengagé. Nous ne pouvions pas cautionner quelque chose sur lequel nous n’avions aucune vision.


 

Vous avez votre propre projet de Musée du jeu vidéo je crois ? En quoi serait-il différent ?


 

Nous sommes sur un travail annoncé par le ministère de la culture le 26 avril dernier. Nous allons avancer vers un musée national qui sera labélisé « Musée de France ». Le plus important pour nous, c’est que les pièces d’un tel musée seront préservées par ce label. Le musée du Jeu Vidéo demeure une initiative privée et commerciale, et en tant que telle, le risque de disparition de ce qui est exposé est majeur. Dès qu’Alerte Orange et/ou l’Arche de la Défense décideront de fermer le robinet qu’est ce qui va se passer ? C’est cela qui nous préoccupe, plus que le message qui en soi ne nous parait pas très adapté, puisque l’on a l’impression d’avoir affaire à un étalage de machines sans vraiment d’explication.


 

On pourrait faire un parallèle avec le marché de l’art non ? Avec la différence entre musée privé et musée d’Etat ?


 

Exactement. C’est valable pour tout type de collection. Tant qu’il n’y a pas un support inaliénable de l’Etat, toute collection est en danger.


Le jeu vidéo, c’est du matériel et du logiciel certes, mais c’est aussi un produit culturel qui s’inscrit dans un contexte socio-économique. Un jour ou l’autre, il va aussi falloir se pencher là-dessus d’un point de vue historique non ?


Notre projet est de mettre dans notre futur musée tout ce qui est connexe au jeu vidéo et à son histoire. Le jeu vidéo est lié à des événements qui peuvent être d’ordre scientifique, technique, sociaux, voir idéologiques. Notre discours sera de montrer tout ce qui est connecté au jeu vidéo. Comment considérer Donkey Kong par exemple sans prendre en compte sa principale source d’inspiration : le Film « King Kong » de 1955 ? On a un discours qui est très axé « culture ». Le jeu vidéo sera expliqué par des faits, des rapprochements. Le jeu vidéo s’est façonné à travers différentes étapes en sein de notre société, au même titre qu’il a façonné ces mêmes étapes.


 

Que manque-t-il pour arriver à une telle vision historique du jeu vidéo ?


 

Un premier pas qui est en train d’être franchi : la création de corps de métier, de véritable professeur d’histoire du jeu vidéo. Pour le moment en France, il y a deux personnes et demie qui sont titularisés pour donner des cours d’histoire du jeu vidéo : David Téné à Supinfogame par exemple. Lorsque l’on aura des corps de formation dans des écoles publiques pour former des professeurs d’histoire du jeu. J’espère que d’ici un à deux ans, nous verrons cela apparaître.

3 commentaire(s) / Lire la suite

Le grand écart culturel de Telltale

Posté le 27/04/2010 à 02:27 dans la rubrique Hypoallergénique



Sam&Max, Monkey Island et Wallace&Grommit, des succés commerciaux remportés d'avance compte tenu de la popularité des licences en question, et pour peu que Telltale le développeur de ces jeux d'aventure fasse correctement son boulot. Objectivement, en dehors de l'énorme capital sympathie de Guybrush Threepwood ou du lapin carnacier de la Freelance Police, il n'y a pas de raison particulière que ces titres se soient mieux vendus que « A Vampire Story » qui les enterre pourtant tous vivants aussi bien au niveau de l'ingéniosité des énigmesque du scénario et de la narration (mmmh j'ai le troll facile passé minuit moi).

 

Tous ça pour dire que malgré tout le respect que j'ai pour ce studio, je ne suis pas persuadé que Telltale soit un champion de la prise de risque. Enfin ça c'était mon opinion avant de découvrir leur nouveau projet. Les boys de Californie devraient en effet bientôt lancer une série de jeux basés sur l'univers graphique du dessinateur Graham Annable, qui se trouve être un des membres du studio après avoir oeuvré pour Disney et Nickelodeon.

 

Quand on connait la conception limite autiste de l'humour que Graham déploie dans ses bandes déssinées et ses films d'animations, on se dit qu'il ne sera pas facile pour Telltale d'en tirer quelque chose de vendeur. Selon le site teaser fraichement mis en ligne, nous devrons avoir plus d'information à nous mettre sous la dent le 4 mai.

 

D'ici là évitez de manger les biscuits du père Noël, il déteste ça.

 

Le site teaser :
www.telltalegames.com/scogginserasers

Le Site perso de Graham Annable
www.grickle.com/

Sa chaine Youtube
www.youtube.com/user/grickle#p/u/1/cjT2Huux34g

10 commentaire(s) / Lire la suite

Joy Team : J-2

Posté le 09/04/2010 à 00:26 dans la rubrique Hypoallergénique

Comme le répète avec insistance dans sa rubrique « Au jour le jour » le désopilant Sundin (en représentation le premier mardi de chaque mois au Caveau du Cheval Mort), la Joy Team prendra le départ du Marathon International de Paris dans un peu plus de 54 heures.

 

Je profite donc de l'espace de liberté offert par ce blog pour présenter au monde entier le maillot que nous arborerons pour l'occasion. Faute de top-model bon marché, c'est moi qui ait du servir de mannequin :

 



Les courageux peuvent venir supporter l'équipe de la rédaction composée de :

 

  • Krakoukas

  • Hopespoir

  • Bip Bip

  • Moi même

    Le parcours du Marathon :  http://www.parismarathon.com/marathon/2010/fr/r1_carte.html

 

17 commentaire(s) / Lire la suite

Il voulait du DLC, on lui a répondu : "DTC"

Posté le 05/04/2010 à 14:06 dans la rubrique Hypoallergénique

C'était écrit : la politique des DLC d'Electronic Arts, prévue pour couper les jambes du marché d'occasion allait agacer plus d'un consommateur. Ce dont on se doutait moins, c'est que l'énervement de l'un d'entre eux allait dégénérer en procès.

Les faits : James Collins, un gamer californien, achète d'occasion une copie de Dragon Age : Origins sur Xbox 360 (rien que pour ça, c'est lui qui mérite d'être poursuivi) auprès de la chaine de revendeurs Gamestop. La boite porte alors la mention suivante : « Inclus, 15 $ de contenu téléchargeable offert ». Notre brave fils de l'Oncle Sam ne s'imagine alors pas une seule seconde que le code de téléchargement ait pu être déjà utilisé par le premier possesseur de la boite en question.
Là où l'histoire devient marante c'est que notre idiot de service (préparez vous, je vais prendre de moins en moins de gants avec lui) a payé sa galette 5$ dollars de moins que le jeu neuf, ce qui additionné au 15$ de DLC fait qu'il a du payer l'ensemble 10 $ de plus pour un soft de seconde mains.





Alistair commence à regretter son choix de carrière.

Sentant bien que quelque part, il s'est fait salement enflé, Super Blaireau sacrifie immédiatement à la grande tradition américaine de la Class Action (une Class Action tout seul, c'est concept), accusant Gamestop de mentir sur ses produits, et de pratiquer une politique de prix abusive. Une plainte qui a des chances de se consumer dans l'atmosphère, dès qu'un juge un peu censé lui ferra remarquer que les inscriptions sur les boites de jeu ne sont aucunement du ressort du revendeur mais de l'éditeur.

Il y a un tel déferlement de sottises dans cette affaire, que je ne sais même plus où donner de la langue de pute. Dois-je donner du bâton à EA, qui doit bien rigoler dans son coin, pour leur technique de vente au détail digne de celle d'une épicerie de quartier (encore que si vous avez lu le dernier Pour ou Contre de Joystick, vous savez que mon avis sur la question est plus mitigé que cela). Dois-je me gausser de Gamestop qui  réalise des marges d'usurier de dernière catégorie en proposant des jeux d'occasion 5$ en dessous du jeu neuf, et qui a curieusement mis fin à la possibilité de retour des jeux sous 7 jours ?

Plus basiquement, ne faut-il pas jeter des pierres directement à James Collins et ses semblables, eux qui marchent vonlontier dans ce genre de combine pour finalement se rendre compte trop tard qu'il est Gros-Jean comme devant ?

Pour les amateurs de droit américain, le pdf de la plainte se trouve ici :
ps3movies.ign.com/ps3/document/article/107/1079852/Gamestop.pdf

9 commentaire(s) / Lire la suite

Wonderpills

Posté le 06/03/2010 à 11:21 dans la rubrique Hypoallergénique

- Hey Tuttle ! Comment ça va espèce de vieux hippie de fond de baignoire ? - Je vais bien vile crevure libérale ! Avec les potes, on vient de mettre en ligne un prototype de gameplay, tu veux bien jeter un œil ?


Rien de tel qu'un petit échange vif dans l'air froid du matin (la tour de mon PC met toujours un peu de temps avant de commencer à me chauffer les pieds), surtout si cela donne lieu à un petit billet sur le blog.

Wonderpills est donc un sympathique petit prototype mis au point par notre regretté Tuttle (je dis regretté parce qu'il a quitté la rédaction avec la dernière boite de Sins of a Solar Empire) et sa bande de gauchistes répugnants entre deux overdoses d'autosatisfaction. Le principe est le suivant : votre petit bonhomme se balade dans une série de niveaux divisés en deux parties, caractérisées par deux champs de gravité diamétralement opposés. Pour vous aider, des pilules vous permettent d'inverser la gravité au moment adéquat, pour ne pas dire idoine.

 

Le module mis en ligne par Tuttle & Co est ce que l'on appelle une brique de gameplay, une idée qu'ils veulent tester auprès du public avant de s'en servir dans le cadre d'un projet de jeu plus élaboré. Je vous invite donc à aller jeter un œil et à y laisser vos commentaire.

 

Comme il me reste encore un peu de temps avant que l'on ne m'extirpe de devant cet ordinateur pour me coller une serpillère entre les mains, j'en profite pour placer quelques mots à l'attention de ceux qui ne connaissent pas Kongregate, le site qui héberge Wonderpills. Des centaines de contributeurs plus ou moins professionnel y soumettent des petits jeux gratuits. Ce qui est fabuleux, c'est que contrairement à ce à quoi l'on pourrait s'attendre, il y a très peu de déchets, et l'on est à peu près sur de trouver derrière la majorité des titres des petites trouvailles visuelles ou ludiques très intéressantes. Les plus belles perles se trouvant selon moi dans la catégorie Puzzle.

 

Sur ce, bon week end, et bon jeux à tous.

12 commentaire(s) / Lire la suite

Bioshock 2 : 20 000 lieux sous les nerfs

Posté le 19/02/2010 à 14:29 dans la rubrique Hypoallergénique


La tempête gronde sur les forums d’assistance technique de Games For Windows Live. Il semblerait en effet que de très nombreuses copies de la version PC du dernier jeu de 2K Marin plantent systématiquement dès que le joueur se connecte au service GFWL. Ce qui est facheux puisque cette connexion est essentielle pour jouer au solo (il est impossible de sauvegarder en restant offline). Ajoutez à cela le fait que la manipulation qui permettait de surmonter ce problème avec GTA IV : désinstaller GFWL pour réinstaller une version plus récente ne fonctionne pas.

 

Pour le moment, les services techniques de Microsoft et 2K se rejettent la patate chaude, quoi qu’il en soit nous conseillons à ceux qui comptaient faire l’acquisition de ce FPS de remettre leur balade dans Rapture à plus tard.

 

Nous vous tiendrons informés de l’évolution de l’affaire.

17 commentaire(s) / Lire la suite

De l'ambiguïté de travailler avec Sundin.

Posté le 17/02/2010 à 17:03 dans la rubrique Hypoallergénique

A première vue le Sundin est un mammifère vivipare de la famille des hominidés. Il est d'un naturel affable, sportif et propre sur lui. Toute la journée vous pouvez le voir à son poste de travail, dispensant ses textes et ses conseils avec une égale bonne humeur. C'est quand vient le soir, et qu'il se lève en s'étirant que l'on comprend que cet homme n'est pas comme les autres.

 

Pourquoi ?

La réponse tient en une image bien plus choquante que plusieurs centaines de mots.

 


Euuuaaaargh, vous avez vu cet attribut de maroquinerie à ses cotés ? La rédaction est très partagée à son sujet. Sundin trouve ça du plus grand chic parisien tandis que tous les autres trouvent ça « Innommable » (Lucky) « perturbant » (Krakoukass) voir « une preuve de la force de caractère de Sundin vu comment il persiste à nous imposer ça. » (Yavin qui fait suer avec ses réponses à rallonge). Personnellement, je crois qu'il s'agit d’une sorte de « coming out » vestimentaire de la part d'un citadin sophistiqué dans l'âme contrarié par une enfance paysanne.

 

N'arrivant pas à trancher, nous avons décidé de faire appel à vous : Chers lecteurs, est-il normal de se balader en public avec ce truc ?

 

PS: toute remarque désobligeante sur un possible lien entre la sexualité refoulée de notre chef de rubrique test, et son rapport décomplexé à la mode est toléré, voir vivement encouragé. Et pour vous motiver, une nouvelle photo de l'objet du délit.

 

42 commentaire(s) / Lire la suite

Battlefield : Bad Company 2, du rififi à Port Valdez

Posté le 09/02/2010 à 09:00 dans la rubrique Hypoallergénique


Ma grand mère me le répétait souvent avant que sa cyrose ne l'emporte : Entre prendre douillettement un jeu en main sur un serveur local en compagnie d'autres journalistes, et participer à une bêta avec des joueurs du monde entier, il y a parfois autant de différences qu'entre une bière au bar et en terrasse, surtout en février.

 

Le vieil adage vient une nouvelle fois de se rappeler à mon bon souvenir, pendant cette semaine et demi passée à attaquer et défendre Port Valdez en boucle. Ce test grandeur nature a en effet un peu tempéré l'enthousiasme qui fut le mien dans les locaux de DICE.

 

Passé le premier week-end et ses innombrables retours Windows, les serveurs ont commencé à faire preuve de beaucoup plus de stabilité, mais pas de plus de fluidité pour autant. Déplacements saccadés, framerate fluctuant, sans être complètement catastrophique, le plaisir de jeu en prend un vilain coup sur la carafe. A ce stade, il est bon de rappeler que si Bad Company 2 permet de monter des serveurs dédiés, seuls un certains nombres de prestataires autorisés par DICE et EA seront habilités à le faire. Le choix de serveurs sera donc plus restreint, et pour ce que l'on peut en voir pour le moment, la qualité du service semble médiocre, sans que l'on sache si la faute en revient aux hébergeurs ou à un code réseau largement perfectible. Probablement un peu des deux, il faut de tout pour faire un monde. Personne ne choisit saaaa couleur, l'important c'est d'écouter son cœeeeeeur.... bref reprenons.

 

Gameplay intelligent pour joueurs concons

 

Parlons maintenant un peu plus du jeu en lui même, le système de tickets, d'escouades et de classes s'inscrit dans la grande (et bonne) tradition des Battlefield. Pour ceux qui ne s'y sont jamais essayés, chaque camps est divisé en escouades de quatre joueurs, et il est possible respawner sur un des membre de son escouade même en plein coeur de la base ennemi. En outre, apporter un soutien à un des membres de son équipe (réparer un véhicule, soigner ou ressusciter un joueur) rapporte une floppée de points utiles pour débloquer de nouvelles armes. Concrètement, une escouade intelligemment gérée progresse facilement sur le champs de bataille et peut renverser une partie. Pour le moment, peu de participants à la beta font preuve d'un comportement « intelligent » vis à vis de ce système, mais je suis confiant : quelques mois après la sortie la situation devrait se décanter, et l'on commencera vraiment à s'amuser.
Le gros point noir en revanche est la lenteur de l'ensemble. Le changement d'arme, le temps de réponse de son avatar aux commandes de sprint ou d'accroupissement et assez exaspérant. Mettre près de 4 secondes à poser une caisse de munition avant de pouvoir reprendre son arme de base a quelque chose de stressant, surtout quand les obus pleuvent sur votre position. Un rapide tour sur le solo de la version preview reçue à la rédaction prouve bien que ce temps de latence entre l'ordre et son exécution n'est pas une constante du jeu. On en revient donc encore et toujours aux problèmes de lag.

 

L'équation est donc simple : soit le code réseau est amélioré d'ici peu, et BFBC2 deviendra alors un excellent moyen de patienter jusqu'à Battlefield 3, soit aucun changement n'est fait, et c'est alors avec une immense tristesse que je vous enjoindrai de passer votre chemin (faut pas nous prendre pour des dindons non plus.)

5 commentaire(s) / Lire la suite

My Taylor is rich

Posté le 29/01/2010 à 19:46 dans la rubrique Hypoallergénique

Dans le Joystick 227 vous avez trouvé (et aimé) l’interview de Chris Taylor. L’entretien avec ce piler du jeu vidéo (si si un petit pilier quand même) ayant duré quelques temps, je trouvais dommage de ne pas vous confier les quelques questions/réponses qui sortaient du cadre de l’interview. Lisez et méditez.

Par Savonfou

 


A coté des années 90 qui foisonnaient de STR brillants, 2000-2010
semble bien désert, que s'est-il passé selon vous ?

 

Je pense que cela est en grande partie dû au fait que nous (les développeurs) n'avons pas fait notre travail en ce qui concerne l'innovation. J'ai l'impression que dès qu'un jeu fonctionne, on trouve des dizaines de clones derrière. Cela a provoqué une sorte de réflexe conditionné chez le consommateur : « bha encore un STR. »Maintenant j'espère sincèrement que Supreme Commander II va changer cet état d'esprit.

 

Supreme Commander II supportera t'il DirectX 11 ? En tant que développeur, vous voyez un intérêt à vous engouffrer dans ce nouvel API ?

 

Non, pas plus qu'il intégrera PhysiX, ce n'est pas la peine de faire l'erreur classique des développeurs PC qui veulent pour leurs jeux les technologies les plus avancées. Nous développons pour DirectX9 parce que c'est ce que l'on trouve sur le marché. Si on fait du DX10, on se coupe d'une grande partie des consommateurs et ça tue le business. Il faut vraiment bosser comme Blizzard, Starcraft II tournera sur des machines vieilles de 8 ans alors que le jeu n'est même pas sorti. Pourtant il marchera car, comme les développeurs commencent à le réaliser : la technologie ne vient qu'en second, APRES le gameplay. Il faut comprendre la frustration du joueur en magasin qui achète un jeu et qui ne peut pas le faire tourner au delà de 3 FPS.

Le premier Supreme Commander s'est écoulé à 1 million 300 000 copies au final, ce qui est bien. Mais son lancement a été difficile car il était exigeant techniquement. Il se vend mieux depuis un an et demi car entre temps le parc de machines s'est amélioré.

 

Demigod fut un jeu extrêmement piraté, cela vous fait il plaisir de savoir que beaucoup de gens veulent jouer à vos jeux même si ils pensent ne pas avoir assez d'argent pour ça ?

 

(rire) Le piratage est une énorme plaie économique pour tout le monde. J'ai envie de dire que ce n'est pas un problème que les développeurs peuvent résoudre, que c'est plutôt le travail des éditeurs. C'est comme pour les armes à feu vous voyez. Les revolvers de Smith & Wesson tuent, mais est ce le problème de Smith & Wesson ou celui de la police (Là j'avoue il m'a perdu le Chris ndSavonfou) ? En tant que développeur, nous nous bornons à respecter les directives que l'on nous donne, comme utiliser tel ou tel système de protection, mais ce n'est pas à nous de prendre la décision. C'est une réponse horrible je sais, et pour être honnête, si c'était à moi de prendre des mesures, j’agirais comme les éditeurs. Je multiplierais les systèmes de protection et d'identification. Je pense que le piratage fait partie du système au même titre que le spam fait partie d'Internet. Plus l'industrie se fait attaquer par le piratage plus elle saura émettre des contremesures efficaces.

 

Ma petite bulle de Savon : On m'avait décrit Chris Taylor comme un baratineur de première, il a pourtant été d'une remarquable franchise sur ces quelques questions qui sont pourtant d’admirables aimants à bullshit. Malheureusement ses réponses n'ont fait que me rappeler que l'industrie du jeu vidéo ne cherche même plus à donner l'illusion d'être toujours cette adolescente turbulente qui courait après les dernière technologies pour grappiller toujours plus de polygones et d'animations. Sans doute la position de Chris Taylor est-elle la plus raisonnable compte tenu des coûts de développement actuels et de l'attitude hésitante de consommateurs pas toujours cohérents dans leurs réactions. Toujours est-il que lui et les siens sont désormais officiellement entrés dans cette phase de la vie où l'on se plaint des impôts avant d’aller voter Dominique Strauss Kahn.

18 commentaire(s) / Lire la suite

La minute de l'économie

Posté le 27/12/2009 à 18:55 dans la rubrique Hypoallergénique

Cela faisait un petit bout de temps que je n’étais pas venu sur ce blog vous enquiquiner avec un article à rallonge. Dans le nouveau Joystick à la maquette Hô combien polémique, vous pouvez vous plonger avec délice dans le dossier de Sieur Lucky sur les Free to Play. Je saute sur l’occasion pour vous relayer les propos d’un spécialiste de la question : Carsten Van Husen.


 Contrairement à ce que son nom pourrait faire penser, Carsten Van Husen n’est pas un ancien dignitaire nazi devenu vampire dans le Vieux Monde, mais le président de GameForge, une société allemande qui réalise l’intégralité de ses 3 millions de chiffre d’affaire, en éditant en Europe des F2P coréens et en développant sa propre game de Browser Game. leur base d'utilisateurs (75 millions de comptes en Europe selon lui) payant leurs service via le système désormais bien connu de l’item shop. 

Une question me brulait donc les lèvres : comment le F2P peut-il se réveler si rentable. La réponse du Teuton a pris la forme d’un véritable court d’économie dont je vous livre ici les grandes lignes :


Pas d'appareil photo ce jour là, je vous
laisse donc l'imaginer sous les traits
d'Horst Tappert. Les allemands devraient
tous ressembler à Horst Tappert.

 

« Il y a une grande règle en économie, qui veut que le nombre d’utilisateurs pour un produit donné soit directement proportionnel à son prix. Si l'on a une courbe, avec en ordonnées le prix du jeu, et en abscisses le nombre de consommateurs (on a mis de 0 à 300 000 de façon totalement aléatoire ndlr), il est communément admis qu’avec un jeu à 40 euros, on réalisera 100 000 ventes. Si trois mois plus tard, on sort une version à 20 euros, elle se vendra à 200 000 exemplaires. Avec le modèle économique du Free 2 Play avec item shop, on couvre l’ensemble de la « surface » délimitée par la courbe du jeu en question, puisque chacun paye ce qu’il veut. On touche les 300 000 qui sont prêts à payer si c’est gratuit, les 290 000 près à jouer en dépensant 1 euro dans l’item shop, les 200 000 prêts à payer 20 euros, jusqu’au seul et unique mordu capable de dépenser 60 euros.

Mmmmh le beau graphique.

En outre la grosse différence entre nos jeux et les ceux plus traditionnels, c’est que nous n’investissons dans le marketing que si le jeu commence déjà à avoir du succès et à générer des revenus. Nous ne pouvons donc pas perdre. »

 

Je ne vous cache pas que cette explication me paraissait comporter quelques trous. Je ne voie pas pourquoi, par exemple, le groupe de consommateur « radins » n’est pas inclus dans le groupe de consommateurs capable de payer 10 ou 20 euros. Mon interlocuteur se bornant à me répéter que "c'est une loi économique, c'est comme ça." Mes connaissances économiques étant ce qu’elles sont, je laisserais à d’autres le soin de juger de la pertinence du modèle. Il doit tout de même y avoir un fond de vérité dans les propos de monsieur Von Husen, puisque cela lui permet de faire vivre 280 employés depuis 6 ans. Ce qui est sur dans tous les cas, c’est que tout cela ne se passe pas sans un recours massif au travail précaire, car par « nous investissons dans le marketing que si le jeu commence déjà à avoir du succès », il faut comprendre : « Nous avons recours à des community manager free lance que nous engageons d’un mois sur l’autre au fil de la fréquentation de nos jeux. » En clair, ça doit être sympa de se demander chaque mois en recevant son chèque si ce ne sera pas le dernier.

 

Si un de nos lecteurs travaille dans le domaine de l’analyse économique, je l’invite à nous laisser ses impressions, sinon j’irai dégotter un spécialiste moi-même, enfin quand j'en aurai fini de visionner l’intégrale d’Igmar Bergman déposée par ce gros bâtard de père Noël.

 

Bonnes fêtes à tous.

7 commentaire(s) / Lire la suite

La Fête de la Science

Posté le 06/12/2009 à 22:58 dans la rubrique Hypoallergénique

Un scientifique a tendance à se questionner sur tout et rien, et parfois même sur des sujets qui nous touchent de près. Le Laboratoire des Usages en Technologie de l'Information Numérique (le LUTIN) par exemple, s'interroge sur l'effet des loisirs numériques et sur les utilisateurs (vous et moi en somme). Leur actuel sujet de prédilection : Les jeux Vidéo.

Les chercheurs du LUTIN mènent ainsi des expérimentations pour déterminer quels sont les contrôleurs les plus ergonomiques, dans quelle mesure une pratique intensive du jeu vidéo améliore les réflexes oculomoteurs, ou encore quelles sont les aires du cerveau activées par une partie de Gears of War 2 (ils cherchent toujours).

 

Si je vous en parle aujourd'hui, c'est que ces braves gens recherchent des joueurs réguliers ayant entre 18 et 40 ans, pour une série d'expériences sur les effets des jeux vidéo d'action sur certains paramètres physiologiques comme le rythme cardiaque et la fréquence respiratoire. Le jeu choisi est Halo 3, et il s'agit d'y jouer pendant 30 minutes couvert de capteurs, puis de répondre à un questionnaire d'évaluation affective.

L'expérience se déroule au laboratoire du LUTIN situé à l'étage -2 de la Cité des Science et de l'Industrie de Paris (vos gueules les provinciaux), et les séquences de test sont prévues le Lundi et le Jeudi de 10h à 19h, de décembre à Janvier.

 

Si vous voulez aider la science utile, vous pouvez demander quelques renseignements à Florent Levillain à l'adresse suivante : lutin.test@gmail.com.

 

Allez, faites un beau geste ! Je vous jure que les scientifiques sont des gars sympas.



Si l'un d'entre vous va voir les savants fous, qu'il n'hésite pas à nous dire comment ça s'est passé.

11 commentaire(s) / Lire la suite

La Route

Posté le 01/12/2009 à 00:38 dans la rubrique Hypoallergénique

"Comment saurait-on qu'on est le dernier homme sur Terre ?"

Sur une route ruinée et parsemée de débris, un homme et son fils cheminent pour échapper au froid, à la faim et aux gangs de cannibales. La Route n’est pas un film post apocalyptique comme les autres, c’est avant tout un récit intimiste. Le face à face permanent entre ces deux protagonistes qui représentent la dernière étincelle d’humanité dans le décor le plus désespéré jamais imaginé. En s’attaquant à l’adaptation du livre de Cormac Mc Carthy, le réalisateur John Hillcoat (encore peu connu sous nos latitudes) et surtout le producteur Nick Wechsler (c’est lui qui a fait le forcing pour récupérer les droits) s’attaquaient à un sacré morceau. Comment parvenir en effet à retranscrire à l’écran la force de ce qui n'est au fond, à l'écrit, qu'une longue série de discussions poignantes entre deux êtres, perdus dans le désert que fut autrefois le monde ?



John Hillcoat y est parvenu en n’imposant que de minuscules entorses au récit, à peine des écornures et encore. Un petit dialogue subtilisé par ici, une petite ellipse temporelle par là, mais le matériau d’origine est extraordinairement respecté. Le plus impressionnant restant le travail fait sur la photographie. Le film donne une vision parfaite de l'ambiance du livre, avec ses cadrages centrés sur les deux héros, et l’omniprésence de la ruine et des restes de forêts calcinées. Où que l’on aille, la cendre recouvre le moindre centimètre carré de sol, les arbres morts depuis des années s’effondrent, il n’y a plus un oiseau dans le ciel, plus un poisson dans les rivières, plus une once de terre cultivable.

 

La Route est une oeuvre aux ongles sales, et au visage barbouillé de crasse. Les quelques personnages en dehors du duo central sont soit mourants soit des bandes de mangeurs d’homme désabusés et cruels. Dans tous les cas, ils n’ont plus rien d’Humain et nous poussent à croire que l’homme est son fils sont les derniers véritables homo sapiens de la planète. Quand on va voir La Route, il ne faut pas s’attendre à un récit violent ou héroïque, juste à une lutte désespérée pour la survie d’une certaine forme d’intégrité. « On ne mangerait jamais personne, dis moi que c’est vrai.- Non évidement que non. – Même si on mourrait de faim ? – On meurt déjà de faim. »


Dans le rôle de l’homme, Viggo Mortensen s’est avéré un choix très convainquant, en dépit d’un jeu qui accuse parfois un léger manque de conviction, il mérite tout de même un bon 7 sur l’échelle de Viggo, (ce qui correspond à un 267 sur l’échelle de Benoit Magimel qui ne comporte que deux barreaux). Sa rencontre avec le vieil homme (Robert Duval, méconnaissable) constitue un des moments les plus poignants du film. Une respiration pleine de mélancolie au milieu d’un long métrage qui transpire le découragement, avant de replonger dans l’angoisse quotidienne de notre couple : Va-t-on trouver à manger ? Va-t-on mourir ? Qu’est ce qui nous donnera la force de faire un kilomètre de plus ?

 

J'étais persuadé que l’adaptation du livre ne saurait me retourner comme bouquin lui-même. John Hillcoat m’a prouvé que seuls les imbéciles ne changent pas d’avis.


 Sortie en salle le 2 décembre.

19 commentaire(s) / Lire la suite

Loué soit Malékith !

Posté le 20/11/2009 à 19:06 dans la rubrique Hypoallergénique

C’était hier que par le truchement d’un bon gros patch, Cyanide a ajouté à Blood Bowl la race des Elfes Noirs. Afin de compléter l’aide de jeu parue dans Joystick Online N° 2 de septembre dernier, voici donc la fiche miracle pour réussir à jouer l’équipe la plus dépravée du vieux monde.



Pour débuter

 

Version « Safe » : 4 Blitzeurs, 1 Furie, 1 coureur, 6 Trois-Quarts, 1 Relance, 1 Point de Popularité

Version « Shamba do Brajil » : 4 Blitzeur, 2 Furies, 1 Coureur, 6 Trois-Quarts, 2 Points de Popularité.

 

Les Elfes Noirs ont d’excellents joueurs, mais leurs cachets sont hors de prix. C’est pourquoi que quoi qu’il arrive, vous devrez sacrifier les relances du début de ligue pour acheter des positionnels. Les Blitzeurs sont essentiels et doivent être achetés en Priorités, il est également impératif d’avoir au moins un coureur pour assurer la circulation de la balle, et une furie pour chasser le porteur du ballon adverse. L’assassin, lui, peut être considéré comme un joueur « prêt à l’emploi » qui n’a pas besoin de beaucoup progresser pour devenir efficace. Ces compétences « Poignard » et « Poursuite » en font déjà un élément très pénible pour l’adversaire, mais délicat à utiliser proprement. C’est pourquoi je ne conseille son achat qu’à ceux qui ont un peu d’expérience avec le roster Elfe Noir. A noté que dans la version « Safe » comme dans la version « Shambaaaaaa » il est possible d’échanger un Trois-Quarts et un point de popularité contre un Coureur supplémentaire, vous aurez alors une équipe plus mobile, mais qui craquera plus sous le crampon.

 

Comment jouer

 

Bien que plus solide que les elfes sylvains, les Elfes Noirs ne sont pas pour autant taillé pour le Ball Control. Je recommande donc de marquer le plus vite possible sur son engagement. L’idée étant de laisser la balle entre les mains d’un Coureur, de construire une cage de Trois-Quarts autour de lui, jusqu’à ce qu’il soit en mesure de faire une passe à un Blitzer qui pourra aller marquer dans la foulée. Faites faire le plus grand nombre de passes possible à votre coureur, et le plus de Touchdowns possible à vos Blitzers, ces deux catégories de joueurs ont besoin de progresser.

En défense, les huit points d’armure des Trois-Quarts vous permettent de coller un minimum des joueurs adverses pour gêner leurs mouvements. Dans l’idéal, il faut attraper le possesseur du ballon avant qu’il ne soit dans sa « cage ». Sinon, la Furie sera chargée d’atteindre le porteur de balle adverse grâce à sa compétence « Esquive » et de l’arracher du reste de son équipe comme un tire un poireau à l’aide de « Frénésie ».

Comment gérer l’équipe

 

Par un étrange hasard de la nature, les Blitzers n’ont pas accès aux compétences de force, ce qui simplifie radicalement le choix de leurs progressions : « Esquive » puis « Glissade Contrôlée » pour tout le monde !

Mettez « Blocage » ou « Lutte » sur les Trois-Quarts en alternance puis « Esquive » et « Glissade Contrôlée » (oui j’aime bien ces deux compétences). Un des premiers Trois-Quarts à progresser devra cependant se dévouer pour prendre « Kick ». Pensez aussi à placer un « Arracher le Ballon » toujours utile sur une équipe de joueurs avec 4 points d'agilité de série.

Le premier Coureur à progresser prendra « Chef » pour avoir une relance de plus. Quand aux Furies, « Blocage » et « Garde » sont des bonnes idées de première compétence.

7 commentaire(s) / Lire la suite

  • Pages :
  • <<
  • 1
  • 2
  • 3
  • >>

Joystick : le blog officiel

Joystick : le blog officiel

82 billet(s) et 1539 commentaire(s)

 

Le blog officiel de la rédaction de Joystick.

 

En direct des forums

 

En kiosque

Abonnez-vous en ligne

Calendrier

<< Septembre >>
01 02 03 04 05 06 07
08 09 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30          
Cliquez sur une date pour voir les billets postés ce jour

Morceaux choisis

De Akxyd le 19/11/2009 à 21h49
Torchlight Megastar !? hé béh faut que je m'interesse à la question. Sinon les test d'OFP et de...

Archives

 

Syndication