Posté le 06/03/2010 à 11:21 dans la rubrique Hypoallergénique
- Hey Tuttle ! Comment ça va espèce de vieux hippie de fond de baignoire ? - Je vais bien vile crevure libérale ! Avec les potes, on vient de mettre en ligne un prototype de gameplay, tu veux bien jeter un œil ?
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Rien de tel qu'un petit échange vif dans l'air froid du matin (la tour de mon PC met toujours un peu de temps avant de commencer à me chauffer les pieds), surtout si cela donne lieu à un petit billet sur le blog.
Wonderpills est donc un sympathique petit prototype mis au point par notre regretté Tuttle (je dis regretté parce qu'il a quitté la rédaction avec la dernière boite de Sins of a Solar Empire) et sa bande de gauchistes répugnants entre deux overdoses d'autosatisfaction. Le principe est le suivant : votre petit bonhomme se balade dans une série de niveaux divisés en deux parties, caractérisées par deux champs de gravité diamétralement opposés. Pour vous aider, des pilules vous permettent d'inverser la gravité au moment adéquat, pour ne pas dire idoine.
Le module mis en ligne par Tuttle & Co est ce que l'on appelle une brique de gameplay, une idée qu'ils veulent tester auprès du public avant de s'en servir dans le cadre d'un projet de jeu plus élaboré. Je vous invite donc à aller jeter un œil et à y laisser vos commentaire.
Comme il me reste encore un peu de temps avant que l'on ne m'extirpe de devant cet ordinateur pour me coller une serpillère entre les mains, j'en profite pour placer quelques mots à l'attention de ceux qui ne connaissent pas Kongregate, le site qui héberge Wonderpills. Des centaines de contributeurs plus ou moins professionnel y soumettent des petits jeux gratuits. Ce qui est fabuleux, c'est que contrairement à ce à quoi l'on pourrait s'attendre, il y a très peu de déchets, et l'on est à peu près sur de trouver derrière la majorité des titres des petites trouvailles visuelles ou ludiques très intéressantes. Les plus belles perles se trouvant selon moi dans la catégorie Puzzle.
Sur ce, bon week end, et bon jeux à tous.
Posté le 19/02/2010 à 14:29 dans la rubrique Hypoallergénique

La tempête gronde sur les forums d’assistance technique de Games For Windows Live. Il semblerait en effet que de très nombreuses copies de la version PC du dernier jeu de 2K Marin plantent systématiquement dès que le joueur se connecte au service GFWL. Ce qui est facheux puisque cette connexion est essentielle pour jouer au solo (il est impossible de sauvegarder en restant offline). Ajoutez à cela le fait que la manipulation qui permettait de surmonter ce problème avec GTA IV : désinstaller GFWL pour réinstaller une version plus récente ne fonctionne pas.
Pour le moment, les services techniques de Microsoft et 2K se rejettent la patate chaude, quoi qu’il en soit nous conseillons à ceux qui comptaient faire l’acquisition de ce FPS de remettre leur balade dans Rapture à plus tard.
Nous vous tiendrons informés de l’évolution de l’affaire.
Posté le 17/02/2010 à 17:03 dans la rubrique Hypoallergénique
A première vue le Sundin est un mammifère vivipare de la famille des hominidés. Il est d'un naturel affable, sportif et propre sur lui. Toute la journée vous pouvez le voir à son poste de travail, dispensant ses textes et ses conseils avec une égale bonne humeur. C'est quand vient le soir, et qu'il se lève en s'étirant que l'on comprend que cet homme n'est pas comme les autres.
Pourquoi ?
La réponse tient en une image bien plus choquante que plusieurs centaines de mots.

Euuuaaaargh, vous avez vu cet attribut de maroquinerie à ses cotés ? La rédaction est très partagée à son sujet. Sundin trouve ça du plus grand chic parisien tandis que tous les autres trouvent ça « Innommable » (Lucky) « perturbant » (Krakoukass) voir « une preuve de la force de caractère de Sundin vu comment il persiste à nous imposer ça. » (Yavin qui fait suer avec ses réponses à rallonge). Personnellement, je crois qu'il s'agit d’une sorte de « coming out » vestimentaire de la part d'un citadin sophistiqué dans l'âme contrarié par une enfance paysanne.
N'arrivant pas à trancher, nous avons décidé de faire appel à vous : Chers lecteurs, est-il normal de se balader en public avec ce truc ?
PS: toute remarque désobligeante sur un possible lien entre la sexualité refoulée de notre chef de rubrique test, et son rapport décomplexé à la mode est toléré, voir vivement encouragé. Et pour vous motiver, une nouvelle photo de l'objet du délit.

Posté le 09/02/2010 à 09:00 dans la rubrique Hypoallergénique

Ma grand mère me le répétait souvent avant que sa cyrose ne l'emporte : Entre prendre douillettement un jeu en main sur un serveur local en compagnie d'autres journalistes, et participer à une bêta avec des joueurs du monde entier, il y a parfois autant de différences qu'entre une bière au bar et en terrasse, surtout en février.
Le vieil adage vient une nouvelle fois de se rappeler à mon bon souvenir, pendant cette semaine et demi passée à attaquer et défendre Port Valdez en boucle. Ce test grandeur nature a en effet un peu tempéré l'enthousiasme qui fut le mien dans les locaux de DICE.
Passé le premier week-end et ses innombrables retours Windows, les serveurs ont commencé à faire preuve de beaucoup plus de stabilité, mais pas de plus de fluidité pour autant. Déplacements saccadés, framerate fluctuant, sans être complètement catastrophique, le plaisir de jeu en prend un vilain coup sur la carafe. A ce stade, il est bon de rappeler que si Bad Company 2 permet de monter des serveurs dédiés, seuls un certains nombres de prestataires autorisés par DICE et EA seront habilités à le faire. Le choix de serveurs sera donc plus restreint, et pour ce que l'on peut en voir pour le moment, la qualité du service semble médiocre, sans que l'on sache si la faute en revient aux hébergeurs ou à un code réseau largement perfectible. Probablement un peu des deux, il faut de tout pour faire un monde. Personne ne choisit saaaa couleur, l'important c'est d'écouter son cœeeeeeur.... bref reprenons.

Gameplay intelligent pour joueurs concons
Parlons maintenant un peu plus du jeu en lui même, le système de tickets, d'escouades et de classes s'inscrit dans la grande (et bonne) tradition des Battlefield. Pour ceux qui ne s'y sont jamais essayés, chaque camps est divisé en escouades de quatre joueurs, et il est possible respawner sur un des membre de son escouade même en plein coeur de la base ennemi. En outre, apporter un soutien à un des membres de son équipe (réparer un véhicule, soigner ou ressusciter un joueur) rapporte une floppée de points utiles pour débloquer de nouvelles armes. Concrètement, une escouade intelligemment gérée progresse facilement sur le champs de bataille et peut renverser une partie. Pour le moment, peu de participants à la beta font preuve d'un comportement « intelligent » vis à vis de ce système, mais je suis confiant : quelques mois après la sortie la situation devrait se décanter, et l'on commencera vraiment à s'amuser.
Le gros point noir en revanche est la lenteur de l'ensemble. Le changement d'arme, le temps de réponse de son avatar aux commandes de sprint ou d'accroupissement et assez exaspérant. Mettre près de 4 secondes à poser une caisse de munition avant de pouvoir reprendre son arme de base a quelque chose de stressant, surtout quand les obus pleuvent sur votre position. Un rapide tour sur le solo de la version preview reçue à la rédaction prouve bien que ce temps de latence entre l'ordre et son exécution n'est pas une constante du jeu. On en revient donc encore et toujours aux problèmes de lag.
L'équation est donc simple : soit le code réseau est amélioré d'ici peu, et BFBC2 deviendra alors un excellent moyen de patienter jusqu'à Battlefield 3, soit aucun changement n'est fait, et c'est alors avec une immense tristesse que je vous enjoindrai de passer votre chemin (faut pas nous prendre pour des dindons non plus.)



Posté le 29/01/2010 à 19:46 dans la rubrique Hypoallergénique
Dans le Joystick 227 vous avez trouvé (et aimé) l’interview de Chris Taylor. L’entretien avec ce piler du jeu vidéo (si si un petit pilier quand même) ayant duré quelques temps, je trouvais dommage de ne pas vous confier les quelques questions/réponses qui sortaient du cadre de l’interview. Lisez et méditez.
Par Savonfou
A coté des années 90 qui foisonnaient de STR brillants, 2000-2010 semble bien désert, que s'est-il passé selon vous ?
Je pense que cela est en grande partie dû au fait que nous (les développeurs) n'avons pas fait notre travail en ce qui concerne l'innovation. J'ai l'impression que dès qu'un jeu fonctionne, on trouve des dizaines de clones derrière. Cela a provoqué une sorte de réflexe conditionné chez le consommateur : « bha encore un STR. »Maintenant j'espère sincèrement que Supreme Commander II va changer cet état d'esprit.
Supreme Commander II supportera t'il DirectX 11 ? En tant que développeur, vous voyez un intérêt à vous engouffrer dans ce nouvel API ?
Non, pas plus qu'il intégrera PhysiX, ce n'est pas la peine de faire l'erreur classique des développeurs PC qui veulent pour leurs jeux les technologies les plus avancées. Nous développons pour DirectX9 parce que c'est ce que l'on trouve sur le marché. Si on fait du DX10, on se coupe d'une grande partie des consommateurs et ça tue le business. Il faut vraiment bosser comme Blizzard, Starcraft II tournera sur des machines vieilles de 8 ans alors que le jeu n'est même pas sorti. Pourtant il marchera car, comme les développeurs commencent à le réaliser : la technologie ne vient qu'en second, APRES le gameplay. Il faut comprendre la frustration du joueur en magasin qui achète un jeu et qui ne peut pas le faire tourner au delà de 3 FPS.
Le premier Supreme Commander s'est écoulé à 1 million 300 000 copies au final, ce qui est bien. Mais son lancement a été difficile car il était exigeant techniquement. Il se vend mieux depuis un an et demi car entre temps le parc de machines s'est amélioré.
Demigod fut un jeu extrêmement piraté, cela vous fait il plaisir de savoir que beaucoup de gens veulent jouer à vos jeux même si ils pensent ne pas avoir assez d'argent pour ça ?
(rire) Le piratage est une énorme plaie économique pour tout le monde. J'ai envie de dire que ce n'est pas un problème que les développeurs peuvent résoudre, que c'est plutôt le travail des éditeurs. C'est comme pour les armes à feu vous voyez. Les revolvers de Smith & Wesson tuent, mais est ce le problème de Smith & Wesson ou celui de la police (Là j'avoue il m'a perdu le Chris ndSavonfou) ? En tant que développeur, nous nous bornons à respecter les directives que l'on nous donne, comme utiliser tel ou tel système de protection, mais ce n'est pas à nous de prendre la décision. C'est une réponse horrible je sais, et pour être honnête, si c'était à moi de prendre des mesures, j’agirais comme les éditeurs. Je multiplierais les systèmes de protection et d'identification. Je pense que le piratage fait partie du système au même titre que le spam fait partie d'Internet. Plus l'industrie se fait attaquer par le piratage plus elle saura émettre des contremesures efficaces.
Ma petite bulle de Savon : On m'avait décrit Chris Taylor comme un baratineur de première, il a pourtant été d'une remarquable franchise sur ces quelques questions qui sont pourtant d’admirables aimants à bullshit. Malheureusement ses réponses n'ont fait que me rappeler que l'industrie du jeu vidéo ne cherche même plus à donner l'illusion d'être toujours cette adolescente turbulente qui courait après les dernière technologies pour grappiller toujours plus de polygones et d'animations. Sans doute la position de Chris Taylor est-elle la plus raisonnable compte tenu des coûts de développement actuels et de l'attitude hésitante de consommateurs pas toujours cohérents dans leurs réactions. Toujours est-il que lui et les siens sont désormais officiellement entrés dans cette phase de la vie où l'on se plaint des impôts avant d’aller voter Dominique Strauss Kahn.
Posté le 27/12/2009 à 18:55 dans la rubrique Hypoallergénique
Cela faisait un petit bout de temps que je n’étais pas venu sur ce blog vous enquiquiner avec un article à rallonge. Dans le nouveau Joystick à la maquette Hô combien polémique, vous pouvez vous plonger avec délice dans le dossier de Sieur Lucky sur les Free to Play. Je saute sur l’occasion pour vous relayer les propos d’un spécialiste de la question : Carsten Van Husen.
devenu vampire dans le Vieux Monde, mais le président de GameForge, une société allemande qui réalise l’intégralité de ses 3 millions de chiffre d’affaire, en éditant en Europe des F2P coréens et en développant sa propre game de Browser Game. leur base d'utilisateurs (75 millions de comptes en Europe selon lui) payant leurs service via le système désormais bien connu de l’item shop.
Une question me brulait donc les lèvres : comment le F2P peut-il se réveler si rentable. La réponse du Teuton a pris la forme d’un véritable court d’économie dont je vous livre ici les grandes lignes :
Pas d'appareil photo ce jour là, je vous
laisse donc l'imaginer sous les traits
d'Horst Tappert. Les allemands devraient
tous ressembler à Horst Tappert.
« Il y a une grande règle en économie, qui veut que le nombre d’utilisateurs pour un produit donné soit directement proportionnel à son prix. Si l'on a une courbe, avec en ordonnées le prix du jeu, et en abscisses le nombre de consommateurs (on a mis de 0 à 300 000 de façon totalement aléatoire ndlr), il est communément admis qu’avec un jeu à 40 euros, on réalisera 100 000 ventes. Si trois mois plus tard, on sort une version à 20 euros, elle se vendra à 200 000 exemplaires. Avec le modèle économique du Free 2 Play avec item shop, on couvre l’ensemble de la « surface » délimitée par la courbe du jeu en question, puisque chacun paye ce qu’il veut. On touche les 300 000 qui sont prêts à payer si c’est gratuit, les 290 000 près à jouer en dépensant 1 euro dans l’item shop, les 200 000 prêts à payer 20 euros, jusqu’au seul et unique mordu capable de dépenser 60 euros.
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Mmmmh le beau graphique.
En outre la grosse différence entre nos jeux et les ceux plus traditionnels, c’est que nous n’investissons dans le marketing que si le jeu commence déjà à avoir du succès et à générer des revenus. Nous ne pouvons donc pas perdre. »
Je ne vous cache pas que cette explication me paraissait comporter quelques trous. Je ne voie pas pourquoi, par exemple, le groupe de consommateur « radins » n’est pas inclus dans le groupe de consommateurs capable de payer 10 ou 20 euros. Mon interlocuteur se bornant à me répéter que "c'est une loi économique, c'est comme ça." Mes connaissances économiques étant ce qu’elles sont, je laisserais à d’autres le soin de juger de la pertinence du modèle. Il doit tout de même y avoir un fond de vérité dans les propos de monsieur Von Husen, puisque cela lui permet de faire vivre 280 employés depuis 6 ans. Ce qui est sur dans tous les cas, c’est que tout cela ne se passe pas sans un recours massif au travail précaire, car par « nous investissons dans le marketing que si le jeu commence déjà à avoir du succès », il faut comprendre : « Nous avons recours à des community manager free lance que nous engageons d’un mois sur l’autre au fil de la fréquentation de nos jeux. » En clair, ça doit être sympa de se demander chaque mois en recevant son chèque si ce ne sera pas le dernier.
Si un de nos lecteurs travaille dans le domaine de l’analyse économique, je l’invite à nous laisser ses impressions, sinon j’irai dégotter un spécialiste moi-même, enfin quand j'en aurai fini de visionner l’intégrale d’Igmar Bergman déposée par ce gros bâtard de père Noël.
Bonnes fêtes à tous.
Posté le 06/12/2009 à 22:58 dans la rubrique Hypoallergénique
Un scientifique a tendance à se questionner sur tout et rien, et parfois même sur des sujets qui nous touchent de près. Le Laboratoire des Usages en Technologie de l'Information Numérique (le LUTIN) par exemple, s'interroge sur l'effet des loisirs numériques et sur les utilisateurs (vous et moi en somme). Leur actuel sujet de prédilection : Les jeux Vidéo.
Les chercheurs du LUTIN mènent ainsi des expérimentations pour déterminer quels sont les contrôleurs les plus ergonomiques, dans quelle mesure une pratique intensive du jeu vidéo améliore les réflexes oculomoteurs, ou encore quelles sont les aires du cerveau activées par une partie de Gears of War 2 (ils cherchent toujours).
Si je vous en parle aujourd'hui, c'est que ces braves gens recherchent des joueurs réguliers ayant entre 18 et 40 ans, pour une série d'expériences sur les effets des jeux vidéo d'action sur certains paramètres physiologiques comme le rythme cardiaque et la fréquence respiratoire. Le jeu choisi est Halo 3, et il s'agit d'y jouer pendant 30 minutes couvert de capteurs, puis de répondre à un questionnaire d'évaluation affective.
L'expérience se déroule au laboratoire du LUTIN situé à l'étage -2 de la Cité des Science et de l'Industrie de Paris (vos gueules les provinciaux), et les séquences de test sont prévues le Lundi et le Jeudi de 10h à 19h, de décembre à Janvier.
Si vous voulez aider la science utile, vous pouvez demander quelques renseignements à Florent Levillain à l'adresse suivante : lutin.test@gmail.com.
Allez, faites un beau geste ! Je vous jure que les scientifiques sont des gars sympas.
Si l'un d'entre vous va voir les savants fous, qu'il n'hésite pas à nous dire comment ça s'est passé.
Posté le 01/12/2009 à 00:38 dans la rubrique Hypoallergénique
"Comment saurait-on qu'on est le dernier homme sur Terre ?"
Sur une route ruinée et parsemée de débris, un homme et son fils cheminent pour échapper au froid, à la faim et aux gangs de cannibales. La Route n’est pas un film post apocalyptique comme les autres, c’est avant tout un récit intimiste. Le face à face permanent entre ces deux protagonistes qui représentent la dernière étincelle d’humanité dans le décor le plus désespéré jamais imaginé. En s’attaquant à l’adaptation du livre de Cormac Mc Carthy, le réalisateur John Hillcoat (encore peu connu sous nos latitudes) et surtout le producteur Nick Wechsler (c’est lui qui a fait le forcing pour récupérer les droits) s’attaquaient à un sacré morceau. Comment parvenir en effet à retranscrire à l’écran la force de ce qui n'est au fond, à l'écrit, qu'une longue série de discussions poignantes entre deux êtres, perdus dans le désert que fut autrefois le monde ?

John Hillcoat y est parvenu en n’imposant que de minuscules entorses au récit, à peine des écornures et encore. Un petit dialogue subtilisé par ici, une petite ellipse temporelle par là, mais le matériau d’origine est extraordinairement respecté. Le plus impressionnant restant le travail fait sur la photographie. Le film donne une vision parfaite de l'ambiance du livre, avec ses cadrages centrés sur les deux héros, et l’omniprésence de la ruine et des restes de forêts calcinées. Où que l’on aille, la cendre recouvre le moindre centimètre carré de sol, les arbres morts depuis des années s’effondrent, il n’y a plus un oiseau dans le ciel, plus un poisson dans les rivières, plus une once de terre cultivable.
La Route est une oeuvre aux ongles sales, et au visage barbouillé de crasse. Les quelques personnages en dehors du duo central sont soit mourants soit des bandes de mangeurs d’homme désabusés et cruels. Dans tous les cas, ils n’ont plus rien d’Humain et nous poussent à croire que l’homme est son fils sont les derniers véritables homo sapiens de la planète. Quand on va voir La Route, il ne faut pas s’attendre à un récit violent ou héroïque, juste à une lutte désespérée pour la survie d’une certaine forme d’intégrité. « On ne mangerait jamais personne, dis moi que c’est vrai.- Non évidement que non. – Même si on mourrait de faim ? – On meurt déjà de faim. »

Dans le rôle de l’homme, Viggo Mortensen s’est avéré un choix très convainquant, en dépit d’un jeu qui accuse parfois un léger manque de conviction, il mérite tout de même un bon 7 sur l’échelle de Viggo, (ce qui correspond à un 267 sur l’échelle de Benoit Magimel qui ne comporte que deux barreaux). Sa rencontre avec le vieil homme (Robert Duval, méconnaissable) constitue un des moments les plus poignants du film. Une respiration pleine de mélancolie au milieu d’un long métrage qui transpire le découragement, avant de replonger dans l’angoisse quotidienne de notre couple : Va-t-on trouver à manger ? Va-t-on mourir ? Qu’est ce qui nous donnera la force de faire un kilomètre de plus ?
J'étais persuadé que l’adaptation du livre ne saurait me retourner comme bouquin lui-même. John Hillcoat m’a prouvé que seuls les imbéciles ne changent pas d’avis.
Sortie en salle le 2 décembre.
Posté le 20/11/2009 à 19:06 dans la rubrique Hypoallergénique
C’était hier que par le truchement d’un bon gros patch, Cyanide a ajouté à Blood Bowl la race des Elfes Noirs. Afin de compléter l’aide de jeu parue dans Joystick Online N° 2 de septembre dernier, voici donc la fiche miracle pour réussir à jouer l’équipe la plus dépravée du vieux monde.

Pour débuter
Version « Safe » : 4 Blitzeurs, 1 Furie, 1 coureur, 6 Trois-Quarts, 1 Relance, 1 Point de Popularité
Version « Shamba do Brajil » : 4 Blitzeur, 2 Furies, 1 Coureur, 6 Trois-Quarts, 2 Points de Popularité.
Les Elfes Noirs ont d’excellents joueurs, mais leurs cachets sont hors de prix. C’est pourquoi que quoi qu’il arrive, vous devrez sacrifier les relances du début de ligue pour acheter des positionnels. Les Blitzeurs sont essentiels et doivent être achetés en Priorités, il est également impératif d’avoir au moins un coureur pour assurer la circulation de la balle, et une furie pour chasser le porteur du ballon adverse. L’assassin, lui, peut être considéré comme un joueur « prêt à l’emploi » qui n’a pas besoin de beaucoup progresser pour devenir efficace. Ces compétences « Poignard » et « Poursuite » en font déjà un élément très pénible pour l’adversaire, mais délicat à utiliser proprement. C’est pourquoi je ne conseille son achat qu’à ceux qui ont un peu d’expérience avec le roster Elfe Noir. A noté que dans la version « Safe » comme dans la version « Shambaaaaaa » il est possible d’échanger un Trois-Quarts et un point de popularité contre un Coureur supplémentaire, vous aurez alors une équipe plus mobile, mais qui craquera plus sous le crampon.
Comment jouer
Bien que plus solide que les elfes sylvains, les Elfes Noirs ne sont pas pour autant taillé pour le Ball Control. Je recommande donc de marquer le plus vite possible sur son engagement. L’idée étant de laisser la balle entre les mains d’un Coureur, de construire une cage de Trois-Quarts autour de lui, jusqu’à ce qu’il soit en mesure de faire une passe à un Blitzer qui pourra aller marquer dans la foulée. Faites faire le plus grand nombre de passes possible à votre coureur, et le plus de Touchdowns possible à vos Blitzers, ces deux catégories de joueurs ont besoin de progresser.
En défense, les huit points d’armure des Trois-Quarts vous permettent de coller un minimum des joueurs adverses pour gêner leurs mouvements. Dans l’idéal, il faut attraper le possesseur du ballon avant qu’il ne soit dans sa « cage ». Sinon, la Furie sera chargée d’atteindre le porteur de balle adverse grâce à sa compétence « Esquive » et de l’arracher du reste de son équipe comme un tire un poireau à l’aide de « Frénésie ».

Comment gérer l’équipe
Par un étrange hasard de la nature, les Blitzers n’ont pas accès aux compétences de force, ce qui simplifie radicalement le choix de leurs progressions : « Esquive » puis « Glissade Contrôlée » pour tout le monde !
Mettez « Blocage » ou « Lutte » sur les Trois-Quarts en alternance puis « Esquive » et « Glissade Contrôlée » (oui j’aime bien ces deux compétences). Un des premiers Trois-Quarts à progresser devra cependant se dévouer pour prendre « Kick ». Pensez aussi à placer un
Le premier Coureur à progresser prendra
Posté le 12/11/2009 à 09:53 dans la rubrique Hypoallergénique
Il y a deux jours, pendant qu'Activision lançait en grande pompe un doigt d'honneur géant au FPS sur PC sur les Champs-Elysées, la Russie de son coté fêtait les 90 ans d'un homme qui a plus fait pour le FPS multi que les fumistes susnommés. Mikhaïl Timofeïevitch Kalachnikov a passé toute la seconde guerre mondiale dans un régiment de blindés. Sensible aux plaintes de ses Kamarads, ce fils de Koulaks (sa famille a connu la déportation, mais Mikhaïl n'est pas rancunier) se donne pour mission de concevoir un fusil d'assaut compact, facile à recharger et à entretenir, et capable de fonctionner dans les pires conditions.
Un premier modèle présenté au maréchal Joukov lui assure le soutien de ce dernier. Ce n'est toutefois qu'en 1947 qu'il achève la mise au point de l'Avtomat Kalachnikova 47. Les pontes de l'Armée Rouge sont emballés et lui décernent le Prix Staline, la médaille de l'Ordre de Lénine et une série de décorations qui tiennent à grande peine sur sa poitrine étroite. La suite fait partie de l'histoire, produite à plus de cent millions d'exemplaires, déclinée en des centaines de versions par de nombreux pays en guerre au mépris de tout copyright, le AK 47 et sa grande famille a été de tous les conflits et de toutes les parties de CS 1.6. Son prix modeste et sa puissance de tir y ont permis à bien des terroristes de remporter des rounds éco. Pour tous les joueurs, cette arme est symbole d'un longue partie passée à maitriser une dispersion pour le moins aléatoire et un recul pas évident.

Jte kill 4 l4 k4l4sh !!!!
Alors ce soir sur CSS, fraggez un maximum de noobs en l'honneur de ce vieux monsieur.
Posté le 09/11/2009 à 18:01 dans la rubrique Hypoallergénique
La rédaction toute entière a succombé à la fièvre de Dragon Age, ce n’est un secret pour personne, et surtout pas pour ma gardienne qui m’entend hurler
« dans ta face de biatch !» à chacun de mes shield bash. Si je vous en parle, c’est parce que Bioware vient tout juste de mettre à notre disposition le toolset permettant de créer donjons, scénarios et qui contient également un éditeur de cinématique. Si certains d’entre vous se sentent pousser des envies créatrices, n’hésitez pas, je testerai tout ça avec bonheur.

C'est tout ce que tu as dans le ventre ?
Pour télécharger le bouzin, c'est ici que ça se passe :
dragonage.bioware.com/toolset/
Posté le 26/10/2009 à 16:30 dans la rubrique Hypoallergénique
Jusqu'ici spécialisé dans la mise au point de logiciels spécialisés dans la gestion de lignes de fabrication, CFAO comme on dit vulgairement, Dassault Systèmes se lance dans le jeu vidéo façon réalité augmentée, et ce faisant, s'attaque maintenant à des paquets de Chocapic™ sans défense. HAAAAaaaa les vils !
A partir du début du mois de novembre (dans quelques jours quoi), on pourra trouver dans le commerce des boites de céréales pouvant servir de pad. Il suffira de brancher sa webcam puis de se rendre sur le site de la marque pour profiter d’un mini jeu digne des plus beaux shovelware de la wii (mais gratuit, c’est toujours ça de gagné pendant le prix de la pige est plus stagnant qu’un marais, et oui c'est ma vie qu'elle est dure ma bonne dâme). A l'écran la boite de cérélales que l'on tient devant soi est en partie remplacée par une scènette en 3D. En remuant la boite, on incline le décor pour y faire rouler une bille sencée amasser des petites boules de lumière. Le même principe sera décliné de différentes manières, certaines impliquant l'utilisation de plusieurs boites en simultané.
Dassault Systèmes compte sur cette opération pour promouvoir sa plateforme de développement 3DVIA virtools. Cette dernière est spécialisée dans la mise au point d’expériences interactives "3D multicanal". Reste à voir si les développeurs se laisseront charmer par cette leçon de marketing en chocolat. En ces temps où Microsoft et Sony ne jurent que par un futur peuplé de familles kinder gesticulant devant leurs écrans, on pourrait être tenté de le croire.
Pour illustrer ses propos, Dassault Systèmes a mis une vidéo en
ligne qui, si l’on fait abstraction des phrases un peu bullshit du début, reste relativement impressionnante.
Au passage, les sites sur lesquels vous connecter si vous aimez les céréales :
www.chocapic.fr
www.nesquik-club.com
EDIT : Après avoir relu ce billet, j'ai réalisé que, comme l'a fait remarquer Zonka, il méritait quelques infos supplémentaires pour être bien clair.C'est désormais chose faite.
Posté le 18/10/2009 à 18:16 dans la rubrique Hypoallergénique
Bonjour les enfants, la question du jour : de quoi a-t'on besoin pour faire un bon film d'horreur ?
Moi monsieur ! Je sais !
Oui Laeticia ?
Il faut heuuuuu, un groupes de djeuns et en vacances, un lieu angoissants d'où on ne peut pas sortir, et heuuuu... un truc qui fait très très peur, mais pendant la première demi heure on ne sait pas ce que c'est.
Trèèèès bien Laeticia, maintenant file te laver les mains, elles m'ont l'air couvertes de restes de tes petits camarades. Tous ces ingrédients étaient réunis le premier The Descent, qui confrontait efficacement une bande de biatchs taille 36 taille basse, aux « crawlers », des créatures sous-terraines et cannibales dans une ambiance spéologico-claustrophobique. The Descent : Part 2 reprend à peu de choses près les mêmes éléments, en sacrifiant quelques peu ce qui faisait l'originalité du premier : la prédominance œstrogénique du ramassis de victimes près à se faire égorgées dans l'obscurité. On assiste donc au retour des stéréotypes : le mâle alpha en charge de l'expédition de secours, le petit rigolo de service roi de la punchline, et bien sûr, le vieux flic intransigeant et à moitié abruti. Concernant ce dernier (joué par le barbichu Gavan O'herlihy, Ex Chuck Cunningham dans la série Happy Days), il ne fait dans la dentelle, puisque c'est lui qui arrache de son lit d'hôpital l'unique survivante du premier épisode, Sarah (Shauna Macdonald, une partie du casting est écossais) pour l'entraîner encore couverte de perfusions à la recherche de ses ex compagnes de cordées. De scènes de massacre au piolet en courses poursuites , John Harris arrive à maintenir la pression sur le spectateur, et nous gratifie d'un film de genre efficace et honnête malgré les incontournables scènes involontairement comiques inhérentes à ce genre de production.
Une scène de mise à mort à la barrette à cheveux a notamment retenu mon attention. On peut également se demander comment les terribles chasseurs nocturnes peuvent ne passe rendre compte qu'ils passent à 20 cm d'un couple de filles en train se souffler et de couiner à qui mieux-mieux. C'est à se demander comment ils parviennent à chasser le faon en surface (enfin moi, je ne me pose pas la question, les faon sont des cons et puis c'est tout). Sans jamais côtoyer les sommets de près ou de loin, The Descent : Part 2 se laisse regarder accompagner d'un bon saut de pop corn. Il ne vous laissera ni le temps de vous ennuyer, ni celui de trop réfléchir non plus.
Cette information n'a rien à voir avec cette capture, mais il fallait tout de même que je case quelque part que le film est en salle depuis mercredi dernier.
Posté le 15/10/2009 à 17:58 dans la rubrique Hypoallergénique
Eric Viennot n’est pas qu’un génial créateur de jeu vidéo, c’est aussi le rédacteur d’un blog où je vais de temps à autre, quand la lassitude me prend face à la 16ème dépêche de la journée sur les nouvelles voitures de Gran Turismo 5, ou la guéguerre du ballon entre FIFA et PES. C’est donc ce que j’ai fait ce matin. Hô joie ! J’y vois une interview croisée d’Eric Chahi et de Jordan Mechner que je commence à lire avidement. Et la, le choc, Eric Chahi nous annonce qu’il travaille sur un nouveau projet de jeu vidéo sans en préciser d’avantage. Un petit tour sur le site personnel m’affiche un spartiate « Projet en Cours » sans plus d’information. Qu’importe, maintenant que je sais que le talentueux papa d’Another World, de Heart of Darkness et de tout un tas d’autres probablement tout aussi bons (promis un jour je m’y mets) se remettait au travail après presque 10 ans d’absence, je me sens aussi bien que si l’on avait jeté un carton entier de chatons dans mon lit pour me réveiller ce matin.
Haaa que de souvenirs...
Le blog d'Eric Viennot pour ceux que la chose intéresse :
ericviennot.blogs.liberation.fr/ericviennot/2009/10/chahimechner-linterview-des-l%C3%A9gendes-1.html#more
Posté le 14/10/2009 à 16:26 dans la rubrique Hypoallergénique
La semaine dernière sortait le contenu téléchargeable (DLC comme on dit aux Bains Douches) Warpath pour Empire Total War. Par les efforts conjugués de problèmes techniques et d’un planning mal ajusté, nous n’en parlerons dans le prochain Joystick.. Qu’à cela ne tienne, le blog est tout à fait approprié pour faire le point sur les trois DLC du jeu qui se dispute mon amour auprès de ma copine (et qui gagne souvent, il faut le dire).
Sorti à peu près en même temps que le jeu, le pack d’unités Special Forces and Bonus Content offre quelques choix de troupes intéressants, bien assez en tout cas pour justifier son coût de 1,99 Eurothunes. Trois unités surnagent particulièrement pour leur efficacité, parmi les neuf proposées : le HMS Victory, un navire pour la faction britannique capable d’encaisser un nombre hallucinant de tirs, les Death’s Head Hussards Prussiens, cavaliers capables de faire feu rapidement tout en se déplaçant, enfin et surtout, le Canon Orgue Ottoman. Cette pièce d’artillerie à répétition peut délivrer un véritable feu roulant sur les lignes adverses. On peut voir dans cette dernière unité une tentative de compenser la faiblesse de la faction Turque dans les âges plus avancés.

Le Canon Orgue Turque, une invention qui vous fera détester Jean-Sébastien Bach.
Elite Unit From the West a moins retenu mon attention. Les 14 unités qu’il propose sont intéressantes d’un point de vue historique mais anecdotiques en terme de gameplay, il ne s’agit jamais que des énièmes régiments de ligne et des pénultièmes régiments de gardes à cheval. Les passionnés d’histoire militaire seront peut être heureux de retrouver les Gardes Suisses ou les premiers US Marines, mais ce seront bien les seuls.

L'interface a été revue pour faire plus couleur locale
Attaquons maintenant le gros dossier de Warpath. Comme son nom l’indique ce DLC permet de prendre le commandement d’une des cinq factions indiennes que vous massacriez allégrement dans la campagne de base, et croyez moi, ça va vous faire tout drôle. Technologiquement sous évolué (et c’est rien de le dire), un joueur indien doit déployer des trésors de stratégie. Se camoufler dans la végétation (toutes les unités non montées en sont capables à part l’artillerie), contourner les zones couvertes par les mousquets ennemis et finalement se jeter sur l’ennemi pour un corps à corps incertain telles sont les principes de base de la guérilla amérindienne. Ce qui complique les choses, c’est que non seulement les factions indiennes sont surclassées en terme de puissance de feu, mais même au contact, ils ne sont pas non plus toujours les plus forts. Si l’on excepte certaines unités d’élite comme les Guerriers Objiwa (Huron), les Guerriers d’Elite Atakapa (Cherokee), ils tiennent difficilement la comparaison face à des troupes disciplinées opposant un mur de baïonnettes. Le secret du succès résidera donc dans des attaques et retraites fréquentes pour faire tourner en bourrique puis paniquer l’envahisseur européen. En tout cas il n’est pas envisageable de remporter la moindre bataille sans un confortable avantage numérique. Avec des conditions de départ si défavorables, réussir une campagne Warpath n’est, vous vous en doutez, pas la moindre des gageurs, même pour un vieux briscard d’Empire : Total War.

Maintenir ses troupes masquées le plus longtemps possible, telle est le secret de la victoire, ou d'une bonne retraite.
La carte de campagne propose aussi des nouveautés intéressantes qui collent bien avec l’idée que les guerres indiennes ont été pour les chefs peaux rouges une successions de choix difficiles et parfois de cruelles compromissions. Les ressources naturelles (mines, plantations, tanneries...) peuvent être exploitées de deux façons. Soit vous laissez votre peuple s’en occuper, cela coûtera cher au début et sera peu rentable sur le long terme mais l’honneur sera sauf. Soit vous laissez des colons blancs s’installer, c’est quasiment gratuit et rapporte un paquet de brouzoufs MAIS (il y a toujours un mais) les habitants sont mécontents et se convertiront peu à peu au christianisme, à l’alcool de patates et au bacille de Koch. Bien évidement, les arbres technologiques et les constructions sont différentes des factions traditionnelles, c’est toute une façon de jouer qui est à réapprendre.

Les Pueblo Nation constituent la faction indienne disposant de la cavalerie la plus performante.
En bref, ce troisième DLC est un bon investissement pour ceux qui souhaitent un peu de nouveauté dans leur STR préféré en attendant Napoleon : Total War. Par contre soyez prévenus, lancer une campage de Warpath, c'est l'assurance de s'en prendre plein la poire (mais on s'en fout dans 300 ans on les pourira tous avec nos casinos).
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