Posté le 06/03/2010 à 11:21 dans la rubrique Hypoallergénique
- Hey Tuttle ! Comment ça va espèce de vieux hippie de fond de baignoire ? - Je vais bien vile crevure libérale ! Avec les potes, on vient de mettre en ligne un prototype de gameplay, tu veux bien jeter un œil ?
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Rien de tel qu'un petit échange vif dans l'air froid du matin (la tour de mon PC met toujours un peu de temps avant de commencer à me chauffer les pieds), surtout si cela donne lieu à un petit billet sur le blog.
Wonderpills est donc un sympathique petit prototype mis au point par notre regretté Tuttle (je dis regretté parce qu'il a quitté la rédaction avec la dernière boite de Sins of a Solar Empire) et sa bande de gauchistes répugnants entre deux overdoses d'autosatisfaction. Le principe est le suivant : votre petit bonhomme se balade dans une série de niveaux divisés en deux parties, caractérisées par deux champs de gravité diamétralement opposés. Pour vous aider, des pilules vous permettent d'inverser la gravité au moment adéquat, pour ne pas dire idoine.
Le module mis en ligne par Tuttle & Co est ce que l'on appelle une brique de gameplay, une idée qu'ils veulent tester auprès du public avant de s'en servir dans le cadre d'un projet de jeu plus élaboré. Je vous invite donc à aller jeter un œil et à y laisser vos commentaire.
Comme il me reste encore un peu de temps avant que l'on ne m'extirpe de devant cet ordinateur pour me coller une serpillère entre les mains, j'en profite pour placer quelques mots à l'attention de ceux qui ne connaissent pas Kongregate, le site qui héberge Wonderpills. Des centaines de contributeurs plus ou moins professionnel y soumettent des petits jeux gratuits. Ce qui est fabuleux, c'est que contrairement à ce à quoi l'on pourrait s'attendre, il y a très peu de déchets, et l'on est à peu près sur de trouver derrière la majorité des titres des petites trouvailles visuelles ou ludiques très intéressantes. Les plus belles perles se trouvant selon moi dans la catégorie Puzzle.
Sur ce, bon week end, et bon jeux à tous.
Posté le 19/02/2010 à 14:29 dans la rubrique Hypoallergénique

La tempête gronde sur les forums d’assistance technique de Games For Windows Live. Il semblerait en effet que de très nombreuses copies de la version PC du dernier jeu de 2K Marin plantent systématiquement dès que le joueur se connecte au service GFWL. Ce qui est facheux puisque cette connexion est essentielle pour jouer au solo (il est impossible de sauvegarder en restant offline). Ajoutez à cela le fait que la manipulation qui permettait de surmonter ce problème avec GTA IV : désinstaller GFWL pour réinstaller une version plus récente ne fonctionne pas.
Pour le moment, les services techniques de Microsoft et 2K se rejettent la patate chaude, quoi qu’il en soit nous conseillons à ceux qui comptaient faire l’acquisition de ce FPS de remettre leur balade dans Rapture à plus tard.
Nous vous tiendrons informés de l’évolution de l’affaire.
Posté le 17/02/2010 à 17:03 dans la rubrique Hypoallergénique
A première vue le Sundin est un mammifère vivipare de la famille des hominidés. Il est d'un naturel affable, sportif et propre sur lui. Toute la journée vous pouvez le voir à son poste de travail, dispensant ses textes et ses conseils avec une égale bonne humeur. C'est quand vient le soir, et qu'il se lève en s'étirant que l'on comprend que cet homme n'est pas comme les autres.
Pourquoi ?
La réponse tient en une image bien plus choquante que plusieurs centaines de mots.

Euuuaaaargh, vous avez vu cet attribut de maroquinerie à ses cotés ? La rédaction est très partagée à son sujet. Sundin trouve ça du plus grand chic parisien tandis que tous les autres trouvent ça « Innommable » (Lucky) « perturbant » (Krakoukass) voir « une preuve de la force de caractère de Sundin vu comment il persiste à nous imposer ça. » (Yavin qui fait suer avec ses réponses à rallonge). Personnellement, je crois qu'il s'agit d’une sorte de « coming out » vestimentaire de la part d'un citadin sophistiqué dans l'âme contrarié par une enfance paysanne.
N'arrivant pas à trancher, nous avons décidé de faire appel à vous : Chers lecteurs, est-il normal de se balader en public avec ce truc ?
PS: toute remarque désobligeante sur un possible lien entre la sexualité refoulée de notre chef de rubrique test, et son rapport décomplexé à la mode est toléré, voir vivement encouragé. Et pour vous motiver, une nouvelle photo de l'objet du délit.

Posté le 09/02/2010 à 15:57 dans la rubrique Tiz

Et un aperçu du numéro 3.
Comme vous pouvez le voir, il marque le retour du visuel pleine page. Il marque également le retour à temps plein de Gruth :)
Jeu du mois : UFO Extraterrestrials
Posté le 09/02/2010 à 09:00 dans la rubrique Hypoallergénique

Ma grand mère me le répétait souvent avant que sa cyrose ne l'emporte : Entre prendre douillettement un jeu en main sur un serveur local en compagnie d'autres journalistes, et participer à une bêta avec des joueurs du monde entier, il y a parfois autant de différences qu'entre une bière au bar et en terrasse, surtout en février.
Le vieil adage vient une nouvelle fois de se rappeler à mon bon souvenir, pendant cette semaine et demi passée à attaquer et défendre Port Valdez en boucle. Ce test grandeur nature a en effet un peu tempéré l'enthousiasme qui fut le mien dans les locaux de DICE.
Passé le premier week-end et ses innombrables retours Windows, les serveurs ont commencé à faire preuve de beaucoup plus de stabilité, mais pas de plus de fluidité pour autant. Déplacements saccadés, framerate fluctuant, sans être complètement catastrophique, le plaisir de jeu en prend un vilain coup sur la carafe. A ce stade, il est bon de rappeler que si Bad Company 2 permet de monter des serveurs dédiés, seuls un certains nombres de prestataires autorisés par DICE et EA seront habilités à le faire. Le choix de serveurs sera donc plus restreint, et pour ce que l'on peut en voir pour le moment, la qualité du service semble médiocre, sans que l'on sache si la faute en revient aux hébergeurs ou à un code réseau largement perfectible. Probablement un peu des deux, il faut de tout pour faire un monde. Personne ne choisit saaaa couleur, l'important c'est d'écouter son cœeeeeeur.... bref reprenons.

Gameplay intelligent pour joueurs concons
Parlons maintenant un peu plus du jeu en lui même, le système de tickets, d'escouades et de classes s'inscrit dans la grande (et bonne) tradition des Battlefield. Pour ceux qui ne s'y sont jamais essayés, chaque camps est divisé en escouades de quatre joueurs, et il est possible respawner sur un des membre de son escouade même en plein coeur de la base ennemi. En outre, apporter un soutien à un des membres de son équipe (réparer un véhicule, soigner ou ressusciter un joueur) rapporte une floppée de points utiles pour débloquer de nouvelles armes. Concrètement, une escouade intelligemment gérée progresse facilement sur le champs de bataille et peut renverser une partie. Pour le moment, peu de participants à la beta font preuve d'un comportement « intelligent » vis à vis de ce système, mais je suis confiant : quelques mois après la sortie la situation devrait se décanter, et l'on commencera vraiment à s'amuser.
Le gros point noir en revanche est la lenteur de l'ensemble. Le changement d'arme, le temps de réponse de son avatar aux commandes de sprint ou d'accroupissement et assez exaspérant. Mettre près de 4 secondes à poser une caisse de munition avant de pouvoir reprendre son arme de base a quelque chose de stressant, surtout quand les obus pleuvent sur votre position. Un rapide tour sur le solo de la version preview reçue à la rédaction prouve bien que ce temps de latence entre l'ordre et son exécution n'est pas une constante du jeu. On en revient donc encore et toujours aux problèmes de lag.
L'équation est donc simple : soit le code réseau est amélioré d'ici peu, et BFBC2 deviendra alors un excellent moyen de patienter jusqu'à Battlefield 3, soit aucun changement n'est fait, et c'est alors avec une immense tristesse que je vous enjoindrai de passer votre chemin (faut pas nous prendre pour des dindons non plus.)



Posté le 29/01/2010 à 19:46 dans la rubrique Hypoallergénique
Dans le Joystick 227 vous avez trouvé (et aimé) l’interview de Chris Taylor. L’entretien avec ce piler du jeu vidéo (si si un petit pilier quand même) ayant duré quelques temps, je trouvais dommage de ne pas vous confier les quelques questions/réponses qui sortaient du cadre de l’interview. Lisez et méditez.
Par Savonfou
A coté des années 90 qui foisonnaient de STR brillants, 2000-2010 semble bien désert, que s'est-il passé selon vous ?
Je pense que cela est en grande partie dû au fait que nous (les développeurs) n'avons pas fait notre travail en ce qui concerne l'innovation. J'ai l'impression que dès qu'un jeu fonctionne, on trouve des dizaines de clones derrière. Cela a provoqué une sorte de réflexe conditionné chez le consommateur : « bha encore un STR. »Maintenant j'espère sincèrement que Supreme Commander II va changer cet état d'esprit.
Supreme Commander II supportera t'il DirectX 11 ? En tant que développeur, vous voyez un intérêt à vous engouffrer dans ce nouvel API ?
Non, pas plus qu'il intégrera PhysiX, ce n'est pas la peine de faire l'erreur classique des développeurs PC qui veulent pour leurs jeux les technologies les plus avancées. Nous développons pour DirectX9 parce que c'est ce que l'on trouve sur le marché. Si on fait du DX10, on se coupe d'une grande partie des consommateurs et ça tue le business. Il faut vraiment bosser comme Blizzard, Starcraft II tournera sur des machines vieilles de 8 ans alors que le jeu n'est même pas sorti. Pourtant il marchera car, comme les développeurs commencent à le réaliser : la technologie ne vient qu'en second, APRES le gameplay. Il faut comprendre la frustration du joueur en magasin qui achète un jeu et qui ne peut pas le faire tourner au delà de 3 FPS.
Le premier Supreme Commander s'est écoulé à 1 million 300 000 copies au final, ce qui est bien. Mais son lancement a été difficile car il était exigeant techniquement. Il se vend mieux depuis un an et demi car entre temps le parc de machines s'est amélioré.
Demigod fut un jeu extrêmement piraté, cela vous fait il plaisir de savoir que beaucoup de gens veulent jouer à vos jeux même si ils pensent ne pas avoir assez d'argent pour ça ?
(rire) Le piratage est une énorme plaie économique pour tout le monde. J'ai envie de dire que ce n'est pas un problème que les développeurs peuvent résoudre, que c'est plutôt le travail des éditeurs. C'est comme pour les armes à feu vous voyez. Les revolvers de Smith & Wesson tuent, mais est ce le problème de Smith & Wesson ou celui de la police (Là j'avoue il m'a perdu le Chris ndSavonfou) ? En tant que développeur, nous nous bornons à respecter les directives que l'on nous donne, comme utiliser tel ou tel système de protection, mais ce n'est pas à nous de prendre la décision. C'est une réponse horrible je sais, et pour être honnête, si c'était à moi de prendre des mesures, j’agirais comme les éditeurs. Je multiplierais les systèmes de protection et d'identification. Je pense que le piratage fait partie du système au même titre que le spam fait partie d'Internet. Plus l'industrie se fait attaquer par le piratage plus elle saura émettre des contremesures efficaces.
Ma petite bulle de Savon : On m'avait décrit Chris Taylor comme un baratineur de première, il a pourtant été d'une remarquable franchise sur ces quelques questions qui sont pourtant d’admirables aimants à bullshit. Malheureusement ses réponses n'ont fait que me rappeler que l'industrie du jeu vidéo ne cherche même plus à donner l'illusion d'être toujours cette adolescente turbulente qui courait après les dernière technologies pour grappiller toujours plus de polygones et d'animations. Sans doute la position de Chris Taylor est-elle la plus raisonnable compte tenu des coûts de développement actuels et de l'attitude hésitante de consommateurs pas toujours cohérents dans leurs réactions. Toujours est-il que lui et les siens sont désormais officiellement entrés dans cette phase de la vie où l'on se plaint des impôts avant d’aller voter Dominique Strauss Kahn.
Posté le 20/01/2010 à 10:02 dans la rubrique Tiz
Et un petit aperçu de la couv du numéro qui sort incessamment sous peu.
Jeu de la couv : Command & Conquer 4
Jeu complet : Total Overdose

Posté le 13/01/2010 à 17:37 dans la rubrique Luckies
Y a des jours comme ça, votre papier ne passe pas. C'était pas le bon timing pour l'écrire, ce jour là le président était parti à la pèche et sans que vous sachiez pourquoi, ce fait insignifiant arrive à faire passer votre papier au frigo. Pourtant il est là, il est écrit, mais vous ne savez plus quoi en foutre. Plutôt que de l'oublier sur un secteur abandonné de mon disque dur, je vous l'offre donc. Evidemment pour bien faire les choses, j'aurais du coup pu me lâcher au niveau des signes, vous raconter plein de trucs super rigolos à faire s'étouffer un bossu boiteux de rire ou de honte, mais non. Je suis un paresseux. Messieurs, dames, voici donc le papier non retouché et non travaillé de Grappling Hook.

Casual gamer, toi qui te décourage au moindre échec, toi qui pense que l’adresse appelle forcément l’adjectif « postale », tu n’es pas le bienvenu ici. Même si le Capitaine Crochet l’aurait adoré, Grappling Hook ça n’est pas pour les manchots !
Des années durant, j’ai coupé des pattes de lapins pour rendre hommage au cultissime mod Defrag pour Quake III. Aussi, je ne pouvais pas rester insensible au charme fatal de Grappling hook… Un jeu qui vous donne dans un premier temps une bonne envie de vomir, et vous laisse dans un second temps, avec un écran recouvert du combo pizza-frites de midi. Le concept ? Simplissime ! Vous êtes en possession d’un grappin, grâce auquel vous devez atteindre un portail pour passer au niveau suivant. Pour vous situer un peu l’ambiance de la bestiole, nous sommes en présence d’un puzzle game FPS, qui n’est pas sans rappeler un certain Portal. Un humour cynique de type : « Ooooh, vous avez réussi un test que nous pensions impossible ! Bravo, mais désolé, nous n’avons pas prévu de sortie. Veuillez accepter non félicitations et vous jetez dans le vide ». Ça ne vous rappelle rien ? Portal exact ! Presque mot pour mot d’ailleurs. Mais la comparaison s’arrêtera là, car niveau réalisation, Grappling Hook ne pèse pas lourd face au hit de Valve. Donc, n’attendez pas la lune. Enfin si, mais une petite.
Je chois ! Je CHOAAAaaaaa !
Sans vrai de scénar et doté d’un graphisme sommaire, ce jeu ne mise pas sur l’esbroufe. En revanche, le moment est bien choisi pour investir dans une souris 10000 DPI. Si GH est un puzzle game, sans skill vous n’irez nulle part. En fait, passé les premiers niveaux, le level type se résume à se jeter dans le vide pour avoir un interrupteur en visuel, tirer sur ledit interrupteur, puis « grappiner » un minuscule bloc désormais à découvert, le tout, avant de crever bien entendu. Donc, plus que de la jugeote, il vous faudra du talent et des réflexes. D’ailleurs tout l’intérêt du jeu consiste à effectuer des « run » sur chaque niveau, soit à les terminer le plus rapidement possible pour battre son temps précédent. Sur ce point, Grappling Hook n’a rien à envier ni à Trackmania, ni à la cigarette : l’effet d’addiction marche à merveille. Il aurait été meilleur encore avec un classement Online, mais une fois de plus, rien n’est perdu ! Depuis sa sortie en novembre 2009, son développeur Christian Teister se démène pour mettre son bébé à jour, notamment avec l’arrivée d’un map editor qui a bien boosté le nombre de cartes dispos. C’est indépendant, c’est allemand, ça coûte 10 euros et n’oubliez pas : Christian compte sur vous pour s’acheter une maison ! Il croit en vous !*Sourire niais de jeune faux cancéreux qui cherche à vous faire culpabiliser de votre avarice*
Lucky

Posté le 30/12/2009 à 09:00
LES JEUX VIDÉO : OUTILS DE PROPAGANDE ? Modern Warfare 2 est incontestablement l’un des plus gros succès de l’histoire du jeu vidéo. Plusieurs millions d’exemplaires vendus en un week-end, des milliers de parties online. Du coup, tout le monde y jouer, tout le monde en parle. Mais en dépit de ses qualités indéniables, il véhicule un discours que certains n’hésitent pas à qualifier de discutable.
Et vous, qu'en pensez-vous ?
Posté le 29/12/2009 à 00:00 dans la rubrique Sundae Caramel

En marge du portrait paru dans le dernier numéro (226), voici une interview vidéo de Joe Kucan, alias le Kane de la série de Command & Conquer, réalisée par nos collègues de JVN. Idéal pour saisir un peu mieux ce personnage pour le moins barré !
C'est ici que ça se passe : http://www.jvn.com/jeux/articles/command-amp-conquer-l-interview-eacute-chevel-eacute-e-de-kane.html
Posté le 28/12/2009 à 09:00
Initié dans le numéro 226, nous vous invitons à participer à notre débat POUR OU CONTRE.
Posté le 27/12/2009 à 18:55 dans la rubrique Hypoallergénique
Cela faisait un petit bout de temps que je n’étais pas venu sur ce blog vous enquiquiner avec un article à rallonge. Dans le nouveau Joystick à la maquette Hô combien polémique, vous pouvez vous plonger avec délice dans le dossier de Sieur Lucky sur les Free to Play. Je saute sur l’occasion pour vous relayer les propos d’un spécialiste de la question : Carsten Van Husen.
devenu vampire dans le Vieux Monde, mais le président de GameForge, une société allemande qui réalise l’intégralité de ses 3 millions de chiffre d’affaire, en éditant en Europe des F2P coréens et en développant sa propre game de Browser Game. leur base d'utilisateurs (75 millions de comptes en Europe selon lui) payant leurs service via le système désormais bien connu de l’item shop.
Une question me brulait donc les lèvres : comment le F2P peut-il se réveler si rentable. La réponse du Teuton a pris la forme d’un véritable court d’économie dont je vous livre ici les grandes lignes :
Pas d'appareil photo ce jour là, je vous
laisse donc l'imaginer sous les traits
d'Horst Tappert. Les allemands devraient
tous ressembler à Horst Tappert.
« Il y a une grande règle en économie, qui veut que le nombre d’utilisateurs pour un produit donné soit directement proportionnel à son prix. Si l'on a une courbe, avec en ordonnées le prix du jeu, et en abscisses le nombre de consommateurs (on a mis de 0 à 300 000 de façon totalement aléatoire ndlr), il est communément admis qu’avec un jeu à 40 euros, on réalisera 100 000 ventes. Si trois mois plus tard, on sort une version à 20 euros, elle se vendra à 200 000 exemplaires. Avec le modèle économique du Free 2 Play avec item shop, on couvre l’ensemble de la « surface » délimitée par la courbe du jeu en question, puisque chacun paye ce qu’il veut. On touche les 300 000 qui sont prêts à payer si c’est gratuit, les 290 000 près à jouer en dépensant 1 euro dans l’item shop, les 200 000 prêts à payer 20 euros, jusqu’au seul et unique mordu capable de dépenser 60 euros.
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Mmmmh le beau graphique.
En outre la grosse différence entre nos jeux et les ceux plus traditionnels, c’est que nous n’investissons dans le marketing que si le jeu commence déjà à avoir du succès et à générer des revenus. Nous ne pouvons donc pas perdre. »
Je ne vous cache pas que cette explication me paraissait comporter quelques trous. Je ne voie pas pourquoi, par exemple, le groupe de consommateur « radins » n’est pas inclus dans le groupe de consommateurs capable de payer 10 ou 20 euros. Mon interlocuteur se bornant à me répéter que "c'est une loi économique, c'est comme ça." Mes connaissances économiques étant ce qu’elles sont, je laisserais à d’autres le soin de juger de la pertinence du modèle. Il doit tout de même y avoir un fond de vérité dans les propos de monsieur Von Husen, puisque cela lui permet de faire vivre 280 employés depuis 6 ans. Ce qui est sur dans tous les cas, c’est que tout cela ne se passe pas sans un recours massif au travail précaire, car par « nous investissons dans le marketing que si le jeu commence déjà à avoir du succès », il faut comprendre : « Nous avons recours à des community manager free lance que nous engageons d’un mois sur l’autre au fil de la fréquentation de nos jeux. » En clair, ça doit être sympa de se demander chaque mois en recevant son chèque si ce ne sera pas le dernier.
Si un de nos lecteurs travaille dans le domaine de l’analyse économique, je l’invite à nous laisser ses impressions, sinon j’irai dégotter un spécialiste moi-même, enfin quand j'en aurai fini de visionner l’intégrale d’Igmar Bergman déposée par ce gros bâtard de père Noël.
Bonnes fêtes à tous.
Posté le 21/12/2009 à 11:17 dans la rubrique Tiz
Ben, voilà, tout est dit, et j'ai même pas envie de donner le sommaire pour pas spoiler (les développeurs nous disent souvent ça, et on déteste). Voici quand même la couv !
En kiosque le 28 !

Posté le 06/12/2009 à 22:58 dans la rubrique Hypoallergénique
Un scientifique a tendance à se questionner sur tout et rien, et parfois même sur des sujets qui nous touchent de près. Le Laboratoire des Usages en Technologie de l'Information Numérique (le LUTIN) par exemple, s'interroge sur l'effet des loisirs numériques et sur les utilisateurs (vous et moi en somme). Leur actuel sujet de prédilection : Les jeux Vidéo.
Les chercheurs du LUTIN mènent ainsi des expérimentations pour déterminer quels sont les contrôleurs les plus ergonomiques, dans quelle mesure une pratique intensive du jeu vidéo améliore les réflexes oculomoteurs, ou encore quelles sont les aires du cerveau activées par une partie de Gears of War 2 (ils cherchent toujours).
Si je vous en parle aujourd'hui, c'est que ces braves gens recherchent des joueurs réguliers ayant entre 18 et 40 ans, pour une série d'expériences sur les effets des jeux vidéo d'action sur certains paramètres physiologiques comme le rythme cardiaque et la fréquence respiratoire. Le jeu choisi est Halo 3, et il s'agit d'y jouer pendant 30 minutes couvert de capteurs, puis de répondre à un questionnaire d'évaluation affective.
L'expérience se déroule au laboratoire du LUTIN situé à l'étage -2 de la Cité des Science et de l'Industrie de Paris (vos gueules les provinciaux), et les séquences de test sont prévues le Lundi et le Jeudi de 10h à 19h, de décembre à Janvier.
Si vous voulez aider la science utile, vous pouvez demander quelques renseignements à Florent Levillain à l'adresse suivante : lutin.test@gmail.com.
Allez, faites un beau geste ! Je vous jure que les scientifiques sont des gars sympas.
Si l'un d'entre vous va voir les savants fous, qu'il n'hésite pas à nous dire comment ça s'est passé.
Posté le 01/12/2009 à 00:38 dans la rubrique Hypoallergénique
"Comment saurait-on qu'on est le dernier homme sur Terre ?"
Sur une route ruinée et parsemée de débris, un homme et son fils cheminent pour échapper au froid, à la faim et aux gangs de cannibales. La Route n’est pas un film post apocalyptique comme les autres, c’est avant tout un récit intimiste. Le face à face permanent entre ces deux protagonistes qui représentent la dernière étincelle d’humanité dans le décor le plus désespéré jamais imaginé. En s’attaquant à l’adaptation du livre de Cormac Mc Carthy, le réalisateur John Hillcoat (encore peu connu sous nos latitudes) et surtout le producteur Nick Wechsler (c’est lui qui a fait le forcing pour récupérer les droits) s’attaquaient à un sacré morceau. Comment parvenir en effet à retranscrire à l’écran la force de ce qui n'est au fond, à l'écrit, qu'une longue série de discussions poignantes entre deux êtres, perdus dans le désert que fut autrefois le monde ?

John Hillcoat y est parvenu en n’imposant que de minuscules entorses au récit, à peine des écornures et encore. Un petit dialogue subtilisé par ici, une petite ellipse temporelle par là, mais le matériau d’origine est extraordinairement respecté. Le plus impressionnant restant le travail fait sur la photographie. Le film donne une vision parfaite de l'ambiance du livre, avec ses cadrages centrés sur les deux héros, et l’omniprésence de la ruine et des restes de forêts calcinées. Où que l’on aille, la cendre recouvre le moindre centimètre carré de sol, les arbres morts depuis des années s’effondrent, il n’y a plus un oiseau dans le ciel, plus un poisson dans les rivières, plus une once de terre cultivable.
La Route est une oeuvre aux ongles sales, et au visage barbouillé de crasse. Les quelques personnages en dehors du duo central sont soit mourants soit des bandes de mangeurs d’homme désabusés et cruels. Dans tous les cas, ils n’ont plus rien d’Humain et nous poussent à croire que l’homme est son fils sont les derniers véritables homo sapiens de la planète. Quand on va voir La Route, il ne faut pas s’attendre à un récit violent ou héroïque, juste à une lutte désespérée pour la survie d’une certaine forme d’intégrité. « On ne mangerait jamais personne, dis moi que c’est vrai.- Non évidement que non. – Même si on mourrait de faim ? – On meurt déjà de faim. »

Dans le rôle de l’homme, Viggo Mortensen s’est avéré un choix très convainquant, en dépit d’un jeu qui accuse parfois un léger manque de conviction, il mérite tout de même un bon 7 sur l’échelle de Viggo, (ce qui correspond à un 267 sur l’échelle de Benoit Magimel qui ne comporte que deux barreaux). Sa rencontre avec le vieil homme (Robert Duval, méconnaissable) constitue un des moments les plus poignants du film. Une respiration pleine de mélancolie au milieu d’un long métrage qui transpire le découragement, avant de replonger dans l’angoisse quotidienne de notre couple : Va-t-on trouver à manger ? Va-t-on mourir ? Qu’est ce qui nous donnera la force de faire un kilomètre de plus ?
J'étais persuadé que l’adaptation du livre ne saurait me retourner comme bouquin lui-même. John Hillcoat m’a prouvé que seuls les imbéciles ne changent pas d’avis.
Sortie en salle le 2 décembre.
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