Posté le 29/01/2010 à 19:46 dans la rubrique Hypoallergénique
Dans le Joystick 227 vous avez trouvé (et aimé) l’interview de Chris Taylor. L’entretien avec ce piler du jeu vidéo (si si un petit pilier quand même) ayant duré quelques temps, je trouvais dommage de ne pas vous confier les quelques questions/réponses qui sortaient du cadre de l’interview. Lisez et méditez.
Par Savonfou
A coté des années 90 qui foisonnaient de STR brillants, 2000-2010 semble bien désert, que s'est-il passé selon vous ?
Je pense que cela est en grande partie dû au fait que nous (les développeurs) n'avons pas fait notre travail en ce qui concerne l'innovation. J'ai l'impression que dès qu'un jeu fonctionne, on trouve des dizaines de clones derrière. Cela a provoqué une sorte de réflexe conditionné chez le consommateur : « bha encore un STR. »Maintenant j'espère sincèrement que Supreme Commander II va changer cet état d'esprit.
Supreme Commander II supportera t'il DirectX 11 ? En tant que développeur, vous voyez un intérêt à vous engouffrer dans ce nouvel API ?
Non, pas plus qu'il intégrera PhysiX, ce n'est pas la peine de faire l'erreur classique des développeurs PC qui veulent pour leurs jeux les technologies les plus avancées. Nous développons pour DirectX9 parce que c'est ce que l'on trouve sur le marché. Si on fait du DX10, on se coupe d'une grande partie des consommateurs et ça tue le business. Il faut vraiment bosser comme Blizzard, Starcraft II tournera sur des machines vieilles de 8 ans alors que le jeu n'est même pas sorti. Pourtant il marchera car, comme les développeurs commencent à le réaliser : la technologie ne vient qu'en second, APRES le gameplay. Il faut comprendre la frustration du joueur en magasin qui achète un jeu et qui ne peut pas le faire tourner au delà de 3 FPS.
Le premier Supreme Commander s'est écoulé à 1 million 300 000 copies au final, ce qui est bien. Mais son lancement a été difficile car il était exigeant techniquement. Il se vend mieux depuis un an et demi car entre temps le parc de machines s'est amélioré.
Demigod fut un jeu extrêmement piraté, cela vous fait il plaisir de savoir que beaucoup de gens veulent jouer à vos jeux même si ils pensent ne pas avoir assez d'argent pour ça ?
(rire) Le piratage est une énorme plaie économique pour tout le monde. J'ai envie de dire que ce n'est pas un problème que les développeurs peuvent résoudre, que c'est plutôt le travail des éditeurs. C'est comme pour les armes à feu vous voyez. Les revolvers de Smith & Wesson tuent, mais est ce le problème de Smith & Wesson ou celui de la police (Là j'avoue il m'a perdu le Chris ndSavonfou) ? En tant que développeur, nous nous bornons à respecter les directives que l'on nous donne, comme utiliser tel ou tel système de protection, mais ce n'est pas à nous de prendre la décision. C'est une réponse horrible je sais, et pour être honnête, si c'était à moi de prendre des mesures, j’agirais comme les éditeurs. Je multiplierais les systèmes de protection et d'identification. Je pense que le piratage fait partie du système au même titre que le spam fait partie d'Internet. Plus l'industrie se fait attaquer par le piratage plus elle saura émettre des contremesures efficaces.
Ma petite bulle de Savon : On m'avait décrit Chris Taylor comme un baratineur de première, il a pourtant été d'une remarquable franchise sur ces quelques questions qui sont pourtant d’admirables aimants à bullshit. Malheureusement ses réponses n'ont fait que me rappeler que l'industrie du jeu vidéo ne cherche même plus à donner l'illusion d'être toujours cette adolescente turbulente qui courait après les dernière technologies pour grappiller toujours plus de polygones et d'animations. Sans doute la position de Chris Taylor est-elle la plus raisonnable compte tenu des coûts de développement actuels et de l'attitude hésitante de consommateurs pas toujours cohérents dans leurs réactions. Toujours est-il que lui et les siens sont désormais officiellement entrés dans cette phase de la vie où l'on se plaint des impôts avant d’aller voter Dominique Strauss Kahn.
Posté le 20/01/2010 à 10:02 dans la rubrique Tiz
Et un petit aperçu de la couv du numéro qui sort incessamment sous peu.
Jeu de la couv : Command & Conquer 4
Jeu complet : Total Overdose

Posté le 13/01/2010 à 17:37 dans la rubrique Luckies
Y a des jours comme ça, votre papier ne passe pas. C'était pas le bon timing pour l'écrire, ce jour là le président était parti à la pèche et sans que vous sachiez pourquoi, ce fait insignifiant arrive à faire passer votre papier au frigo. Pourtant il est là, il est écrit, mais vous ne savez plus quoi en foutre. Plutôt que de l'oublier sur un secteur abandonné de mon disque dur, je vous l'offre donc. Evidemment pour bien faire les choses, j'aurais du coup pu me lâcher au niveau des signes, vous raconter plein de trucs super rigolos à faire s'étouffer un bossu boiteux de rire ou de honte, mais non. Je suis un paresseux. Messieurs, dames, voici donc le papier non retouché et non travaillé de Grappling Hook.

Casual gamer, toi qui te décourage au moindre échec, toi qui pense que l’adresse appelle forcément l’adjectif « postale », tu n’es pas le bienvenu ici. Même si le Capitaine Crochet l’aurait adoré, Grappling Hook ça n’est pas pour les manchots !
Des années durant, j’ai coupé des pattes de lapins pour rendre hommage au cultissime mod Defrag pour Quake III. Aussi, je ne pouvais pas rester insensible au charme fatal de Grappling hook… Un jeu qui vous donne dans un premier temps une bonne envie de vomir, et vous laisse dans un second temps, avec un écran recouvert du combo pizza-frites de midi. Le concept ? Simplissime ! Vous êtes en possession d’un grappin, grâce auquel vous devez atteindre un portail pour passer au niveau suivant. Pour vous situer un peu l’ambiance de la bestiole, nous sommes en présence d’un puzzle game FPS, qui n’est pas sans rappeler un certain Portal. Un humour cynique de type : « Ooooh, vous avez réussi un test que nous pensions impossible ! Bravo, mais désolé, nous n’avons pas prévu de sortie. Veuillez accepter non félicitations et vous jetez dans le vide ». Ça ne vous rappelle rien ? Portal exact ! Presque mot pour mot d’ailleurs. Mais la comparaison s’arrêtera là, car niveau réalisation, Grappling Hook ne pèse pas lourd face au hit de Valve. Donc, n’attendez pas la lune. Enfin si, mais une petite.
Je chois ! Je CHOAAAaaaaa !
Sans vrai de scénar et doté d’un graphisme sommaire, ce jeu ne mise pas sur l’esbroufe. En revanche, le moment est bien choisi pour investir dans une souris 10000 DPI. Si GH est un puzzle game, sans skill vous n’irez nulle part. En fait, passé les premiers niveaux, le level type se résume à se jeter dans le vide pour avoir un interrupteur en visuel, tirer sur ledit interrupteur, puis « grappiner » un minuscule bloc désormais à découvert, le tout, avant de crever bien entendu. Donc, plus que de la jugeote, il vous faudra du talent et des réflexes. D’ailleurs tout l’intérêt du jeu consiste à effectuer des « run » sur chaque niveau, soit à les terminer le plus rapidement possible pour battre son temps précédent. Sur ce point, Grappling Hook n’a rien à envier ni à Trackmania, ni à la cigarette : l’effet d’addiction marche à merveille. Il aurait été meilleur encore avec un classement Online, mais une fois de plus, rien n’est perdu ! Depuis sa sortie en novembre 2009, son développeur Christian Teister se démène pour mettre son bébé à jour, notamment avec l’arrivée d’un map editor qui a bien boosté le nombre de cartes dispos. C’est indépendant, c’est allemand, ça coûte 10 euros et n’oubliez pas : Christian compte sur vous pour s’acheter une maison ! Il croit en vous !*Sourire niais de jeune faux cancéreux qui cherche à vous faire culpabiliser de votre avarice*
Lucky

Posté le 30/12/2009 à 09:00
LES JEUX VIDÉO : OUTILS DE PROPAGANDE ? Modern Warfare 2 est incontestablement l’un des plus gros succès de l’histoire du jeu vidéo. Plusieurs millions d’exemplaires vendus en un week-end, des milliers de parties online. Du coup, tout le monde y jouer, tout le monde en parle. Mais en dépit de ses qualités indéniables, il véhicule un discours que certains n’hésitent pas à qualifier de discutable.
Et vous, qu'en pensez-vous ?
Posté le 29/12/2009 à 00:00 dans la rubrique Sundae Caramel

En marge du portrait paru dans le dernier numéro (226), voici une interview vidéo de Joe Kucan, alias le Kane de la série de Command & Conquer, réalisée par nos collègues de JVN. Idéal pour saisir un peu mieux ce personnage pour le moins barré !
C'est ici que ça se passe : http://www.jvn.com/jeux/articles/command-amp-conquer-l-interview-eacute-chevel-eacute-e-de-kane.html
Posté le 28/12/2009 à 09:00
Initié dans le numéro 226, nous vous invitons à participer à notre débat POUR OU CONTRE.
Posté le 27/12/2009 à 18:55 dans la rubrique Hypoallergénique
Cela faisait un petit bout de temps que je n’étais pas venu sur ce blog vous enquiquiner avec un article à rallonge. Dans le nouveau Joystick à la maquette Hô combien polémique, vous pouvez vous plonger avec délice dans le dossier de Sieur Lucky sur les Free to Play. Je saute sur l’occasion pour vous relayer les propos d’un spécialiste de la question : Carsten Van Husen.
devenu vampire dans le Vieux Monde, mais le président de GameForge, une société allemande qui réalise l’intégralité de ses 3 millions de chiffre d’affaire, en éditant en Europe des F2P coréens et en développant sa propre game de Browser Game. leur base d'utilisateurs (75 millions de comptes en Europe selon lui) payant leurs service via le système désormais bien connu de l’item shop.
Une question me brulait donc les lèvres : comment le F2P peut-il se réveler si rentable. La réponse du Teuton a pris la forme d’un véritable court d’économie dont je vous livre ici les grandes lignes :
Pas d'appareil photo ce jour là, je vous
laisse donc l'imaginer sous les traits
d'Horst Tappert. Les allemands devraient
tous ressembler à Horst Tappert.
« Il y a une grande règle en économie, qui veut que le nombre d’utilisateurs pour un produit donné soit directement proportionnel à son prix. Si l'on a une courbe, avec en ordonnées le prix du jeu, et en abscisses le nombre de consommateurs (on a mis de 0 à 300 000 de façon totalement aléatoire ndlr), il est communément admis qu’avec un jeu à 40 euros, on réalisera 100 000 ventes. Si trois mois plus tard, on sort une version à 20 euros, elle se vendra à 200 000 exemplaires. Avec le modèle économique du Free 2 Play avec item shop, on couvre l’ensemble de la « surface » délimitée par la courbe du jeu en question, puisque chacun paye ce qu’il veut. On touche les 300 000 qui sont prêts à payer si c’est gratuit, les 290 000 près à jouer en dépensant 1 euro dans l’item shop, les 200 000 prêts à payer 20 euros, jusqu’au seul et unique mordu capable de dépenser 60 euros.
.jpg)
Mmmmh le beau graphique.
En outre la grosse différence entre nos jeux et les ceux plus traditionnels, c’est que nous n’investissons dans le marketing que si le jeu commence déjà à avoir du succès et à générer des revenus. Nous ne pouvons donc pas perdre. »
Je ne vous cache pas que cette explication me paraissait comporter quelques trous. Je ne voie pas pourquoi, par exemple, le groupe de consommateur « radins » n’est pas inclus dans le groupe de consommateurs capable de payer 10 ou 20 euros. Mon interlocuteur se bornant à me répéter que "c'est une loi économique, c'est comme ça." Mes connaissances économiques étant ce qu’elles sont, je laisserais à d’autres le soin de juger de la pertinence du modèle. Il doit tout de même y avoir un fond de vérité dans les propos de monsieur Von Husen, puisque cela lui permet de faire vivre 280 employés depuis 6 ans. Ce qui est sur dans tous les cas, c’est que tout cela ne se passe pas sans un recours massif au travail précaire, car par « nous investissons dans le marketing que si le jeu commence déjà à avoir du succès », il faut comprendre : « Nous avons recours à des community manager free lance que nous engageons d’un mois sur l’autre au fil de la fréquentation de nos jeux. » En clair, ça doit être sympa de se demander chaque mois en recevant son chèque si ce ne sera pas le dernier.
Si un de nos lecteurs travaille dans le domaine de l’analyse économique, je l’invite à nous laisser ses impressions, sinon j’irai dégotter un spécialiste moi-même, enfin quand j'en aurai fini de visionner l’intégrale d’Igmar Bergman déposée par ce gros bâtard de père Noël.
Bonnes fêtes à tous.
Posté le 21/12/2009 à 11:17 dans la rubrique Tiz
Ben, voilà, tout est dit, et j'ai même pas envie de donner le sommaire pour pas spoiler (les développeurs nous disent souvent ça, et on déteste). Voici quand même la couv !
En kiosque le 28 !

Posté le 06/12/2009 à 22:58 dans la rubrique Hypoallergénique
Un scientifique a tendance à se questionner sur tout et rien, et parfois même sur des sujets qui nous touchent de près. Le Laboratoire des Usages en Technologie de l'Information Numérique (le LUTIN) par exemple, s'interroge sur l'effet des loisirs numériques et sur les utilisateurs (vous et moi en somme). Leur actuel sujet de prédilection : Les jeux Vidéo.
Les chercheurs du LUTIN mènent ainsi des expérimentations pour déterminer quels sont les contrôleurs les plus ergonomiques, dans quelle mesure une pratique intensive du jeu vidéo améliore les réflexes oculomoteurs, ou encore quelles sont les aires du cerveau activées par une partie de Gears of War 2 (ils cherchent toujours).
Si je vous en parle aujourd'hui, c'est que ces braves gens recherchent des joueurs réguliers ayant entre 18 et 40 ans, pour une série d'expériences sur les effets des jeux vidéo d'action sur certains paramètres physiologiques comme le rythme cardiaque et la fréquence respiratoire. Le jeu choisi est Halo 3, et il s'agit d'y jouer pendant 30 minutes couvert de capteurs, puis de répondre à un questionnaire d'évaluation affective.
L'expérience se déroule au laboratoire du LUTIN situé à l'étage -2 de la Cité des Science et de l'Industrie de Paris (vos gueules les provinciaux), et les séquences de test sont prévues le Lundi et le Jeudi de 10h à 19h, de décembre à Janvier.
Si vous voulez aider la science utile, vous pouvez demander quelques renseignements à Florent Levillain à l'adresse suivante : lutin.test@gmail.com.
Allez, faites un beau geste ! Je vous jure que les scientifiques sont des gars sympas.
Si l'un d'entre vous va voir les savants fous, qu'il n'hésite pas à nous dire comment ça s'est passé.
Posté le 01/12/2009 à 00:38 dans la rubrique Hypoallergénique
"Comment saurait-on qu'on est le dernier homme sur Terre ?"
Sur une route ruinée et parsemée de débris, un homme et son fils cheminent pour échapper au froid, à la faim et aux gangs de cannibales. La Route n’est pas un film post apocalyptique comme les autres, c’est avant tout un récit intimiste. Le face à face permanent entre ces deux protagonistes qui représentent la dernière étincelle d’humanité dans le décor le plus désespéré jamais imaginé. En s’attaquant à l’adaptation du livre de Cormac Mc Carthy, le réalisateur John Hillcoat (encore peu connu sous nos latitudes) et surtout le producteur Nick Wechsler (c’est lui qui a fait le forcing pour récupérer les droits) s’attaquaient à un sacré morceau. Comment parvenir en effet à retranscrire à l’écran la force de ce qui n'est au fond, à l'écrit, qu'une longue série de discussions poignantes entre deux êtres, perdus dans le désert que fut autrefois le monde ?

John Hillcoat y est parvenu en n’imposant que de minuscules entorses au récit, à peine des écornures et encore. Un petit dialogue subtilisé par ici, une petite ellipse temporelle par là, mais le matériau d’origine est extraordinairement respecté. Le plus impressionnant restant le travail fait sur la photographie. Le film donne une vision parfaite de l'ambiance du livre, avec ses cadrages centrés sur les deux héros, et l’omniprésence de la ruine et des restes de forêts calcinées. Où que l’on aille, la cendre recouvre le moindre centimètre carré de sol, les arbres morts depuis des années s’effondrent, il n’y a plus un oiseau dans le ciel, plus un poisson dans les rivières, plus une once de terre cultivable.
La Route est une oeuvre aux ongles sales, et au visage barbouillé de crasse. Les quelques personnages en dehors du duo central sont soit mourants soit des bandes de mangeurs d’homme désabusés et cruels. Dans tous les cas, ils n’ont plus rien d’Humain et nous poussent à croire que l’homme est son fils sont les derniers véritables homo sapiens de la planète. Quand on va voir La Route, il ne faut pas s’attendre à un récit violent ou héroïque, juste à une lutte désespérée pour la survie d’une certaine forme d’intégrité. « On ne mangerait jamais personne, dis moi que c’est vrai.- Non évidement que non. – Même si on mourrait de faim ? – On meurt déjà de faim. »

Dans le rôle de l’homme, Viggo Mortensen s’est avéré un choix très convainquant, en dépit d’un jeu qui accuse parfois un léger manque de conviction, il mérite tout de même un bon 7 sur l’échelle de Viggo, (ce qui correspond à un 267 sur l’échelle de Benoit Magimel qui ne comporte que deux barreaux). Sa rencontre avec le vieil homme (Robert Duval, méconnaissable) constitue un des moments les plus poignants du film. Une respiration pleine de mélancolie au milieu d’un long métrage qui transpire le découragement, avant de replonger dans l’angoisse quotidienne de notre couple : Va-t-on trouver à manger ? Va-t-on mourir ? Qu’est ce qui nous donnera la force de faire un kilomètre de plus ?
J'étais persuadé que l’adaptation du livre ne saurait me retourner comme bouquin lui-même. John Hillcoat m’a prouvé que seuls les imbéciles ne changent pas d’avis.
Sortie en salle le 2 décembre.
Posté le 30/11/2009 à 13:20 dans la rubrique Sundae Caramel

Enfin, comme disait mon ancien patron, ''y a pas de problèmes, y a que des solutions''. Mais trêve de galéjades, un petit mot pour aider ceux qui ont eu des problèmes avec notre dernier jeu complet, Dragon Storm.
Le code pour le jeu est particulièrement long (40 caractères, 8 paquets de 5) et il a donc été gravé sur deux lignes. Notre cher collaborateur du multimédia tient donc à vous dire qu'il faut bien rentrer les deux lignes de caractères pour que le jeu fonctionne. Et ne rigolez pas au fond, plusieurs lecteurs sont tombés dans cet ignoble piège.
Posté le 20/11/2009 à 19:06 dans la rubrique Hypoallergénique
C’était hier que par le truchement d’un bon gros patch, Cyanide a ajouté à Blood Bowl la race des Elfes Noirs. Afin de compléter l’aide de jeu parue dans Joystick Online N° 2 de septembre dernier, voici donc la fiche miracle pour réussir à jouer l’équipe la plus dépravée du vieux monde.

Pour débuter
Version « Safe » : 4 Blitzeurs, 1 Furie, 1 coureur, 6 Trois-Quarts, 1 Relance, 1 Point de Popularité
Version « Shamba do Brajil » : 4 Blitzeur, 2 Furies, 1 Coureur, 6 Trois-Quarts, 2 Points de Popularité.
Les Elfes Noirs ont d’excellents joueurs, mais leurs cachets sont hors de prix. C’est pourquoi que quoi qu’il arrive, vous devrez sacrifier les relances du début de ligue pour acheter des positionnels. Les Blitzeurs sont essentiels et doivent être achetés en Priorités, il est également impératif d’avoir au moins un coureur pour assurer la circulation de la balle, et une furie pour chasser le porteur du ballon adverse. L’assassin, lui, peut être considéré comme un joueur « prêt à l’emploi » qui n’a pas besoin de beaucoup progresser pour devenir efficace. Ces compétences « Poignard » et « Poursuite » en font déjà un élément très pénible pour l’adversaire, mais délicat à utiliser proprement. C’est pourquoi je ne conseille son achat qu’à ceux qui ont un peu d’expérience avec le roster Elfe Noir. A noté que dans la version « Safe » comme dans la version « Shambaaaaaa » il est possible d’échanger un Trois-Quarts et un point de popularité contre un Coureur supplémentaire, vous aurez alors une équipe plus mobile, mais qui craquera plus sous le crampon.
Comment jouer
Bien que plus solide que les elfes sylvains, les Elfes Noirs ne sont pas pour autant taillé pour le Ball Control. Je recommande donc de marquer le plus vite possible sur son engagement. L’idée étant de laisser la balle entre les mains d’un Coureur, de construire une cage de Trois-Quarts autour de lui, jusqu’à ce qu’il soit en mesure de faire une passe à un Blitzer qui pourra aller marquer dans la foulée. Faites faire le plus grand nombre de passes possible à votre coureur, et le plus de Touchdowns possible à vos Blitzers, ces deux catégories de joueurs ont besoin de progresser.
En défense, les huit points d’armure des Trois-Quarts vous permettent de coller un minimum des joueurs adverses pour gêner leurs mouvements. Dans l’idéal, il faut attraper le possesseur du ballon avant qu’il ne soit dans sa « cage ». Sinon, la Furie sera chargée d’atteindre le porteur de balle adverse grâce à sa compétence « Esquive » et de l’arracher du reste de son équipe comme un tire un poireau à l’aide de « Frénésie ».

Comment gérer l’équipe
Par un étrange hasard de la nature, les Blitzers n’ont pas accès aux compétences de force, ce qui simplifie radicalement le choix de leurs progressions : « Esquive » puis « Glissade Contrôlée » pour tout le monde !
Mettez « Blocage » ou « Lutte » sur les Trois-Quarts en alternance puis « Esquive » et « Glissade Contrôlée » (oui j’aime bien ces deux compétences). Un des premiers Trois-Quarts à progresser devra cependant se dévouer pour prendre « Kick ». Pensez aussi à placer un
Le premier Coureur à progresser prendra
Posté le 19/11/2009 à 15:07 dans la rubrique Tiz

Oyé Oyé !
On ne poste pas beaucoup en ce moment, mais comme vous le savez, on bosse comme des damnés sur la future nouvelle formule. Un petit mot quand même, sur le numéro incessamment sous peu en kiosque.
Jeu de la couv : Splinter Cell Conviction. On y a zoué !
Dossier : Nos jeux de 2010
News Jeu et Beta : Avatar, Bad Company 2, Bioshock 2 ; Aliens vs Predator
Tests : Torchlight (Megastar), Left 4 Dead 2, Runaway, Borderlands…
Réseau : Allods, League of Legends, Cities XL, Operation Flashpoint…
Et toutes les rub habituelles !
Le jeu complet : Spellforce 2 : Dragon Storm
Bonne lecture.
Posté le 12/11/2009 à 09:53 dans la rubrique Hypoallergénique
Il y a deux jours, pendant qu'Activision lançait en grande pompe un doigt d'honneur géant au FPS sur PC sur les Champs-Elysées, la Russie de son coté fêtait les 90 ans d'un homme qui a plus fait pour le FPS multi que les fumistes susnommés. Mikhaïl Timofeïevitch Kalachnikov a passé toute la seconde guerre mondiale dans un régiment de blindés. Sensible aux plaintes de ses Kamarads, ce fils de Koulaks (sa famille a connu la déportation, mais Mikhaïl n'est pas rancunier) se donne pour mission de concevoir un fusil d'assaut compact, facile à recharger et à entretenir, et capable de fonctionner dans les pires conditions.
Un premier modèle présenté au maréchal Joukov lui assure le soutien de ce dernier. Ce n'est toutefois qu'en 1947 qu'il achève la mise au point de l'Avtomat Kalachnikova 47. Les pontes de l'Armée Rouge sont emballés et lui décernent le Prix Staline, la médaille de l'Ordre de Lénine et une série de décorations qui tiennent à grande peine sur sa poitrine étroite. La suite fait partie de l'histoire, produite à plus de cent millions d'exemplaires, déclinée en des centaines de versions par de nombreux pays en guerre au mépris de tout copyright, le AK 47 et sa grande famille a été de tous les conflits et de toutes les parties de CS 1.6. Son prix modeste et sa puissance de tir y ont permis à bien des terroristes de remporter des rounds éco. Pour tous les joueurs, cette arme est symbole d'un longue partie passée à maitriser une dispersion pour le moins aléatoire et un recul pas évident.

Jte kill 4 l4 k4l4sh !!!!
Alors ce soir sur CSS, fraggez un maximum de noobs en l'honneur de ce vieux monsieur.
Posté le 09/11/2009 à 18:01 dans la rubrique Hypoallergénique
La rédaction toute entière a succombé à la fièvre de Dragon Age, ce n’est un secret pour personne, et surtout pas pour ma gardienne qui m’entend hurler
« dans ta face de biatch !» à chacun de mes shield bash. Si je vous en parle, c’est parce que Bioware vient tout juste de mettre à notre disposition le toolset permettant de créer donjons, scénarios et qui contient également un éditeur de cinématique. Si certains d’entre vous se sentent pousser des envies créatrices, n’hésitez pas, je testerai tout ça avec bonheur.

C'est tout ce que tu as dans le ventre ?
Pour télécharger le bouzin, c'est ici que ça se passe :
dragonage.bioware.com/toolset/
59 billet(s) et 1016 commentaire(s)
Le blog officiel de la rédaction de Joystick.