Il aura fallu près de trente ans d’Histoire vidéoludique, et de nombreuses tentatives infructueuses, pour que les accessoires ne soient plus considérés comme de simples jouets, mais comme de véritables, ergonomiques et lucratives extensions du joueur. Autrefois simples prétextes à vendre plus, quitte à mentir sur la marchandise via des campagnes marketing marquantes (R.O.B. le robot pour la NES, l’inutile Powerglove de Nintendo…), les interfaces se sont démocratisées grâce à la Wii, à la DS, à l’EyeToy et à quelques bornes d’arcade très en avance sur leur temps (Dance Dance Revolution, ou divers simulateurs de Sega comme OutRun ou AfterBurner) désormais dépassées par leurs équivalents de salon.
Aujourd’hui, on parle même d’un futur sans vénérable joypad ou joystick, sans souris ni clavier, tout en perception directe par la machine (Project Natal) ou en toucher sur l’écran. D’ailleurs, la plupart des acteurs du marché se penchent actuellement sur le sujet, et accompagnent certaines technologies émergentes (R.U.S.E. d’Ubisoft avec la table tactile) ou produisent leurs propres solutions physiques (Activision avec Guitar Hero, DJ Hero et Tony Hawk: Ride). La course à l’interface est bel et bien lancée. Mais comment produit-on ces interfaces ? Quelles sont les étapes de leur développement, ainsi que celles des jeux qui les accompagnent ? Appuyons-nous sur deux exemples avec d’un côté la création de la platine de DJ Hero et, de l’autre, le développement de Red Steel 2, respectivement chez FreeStyle Games et Ubisoft.
DE L’IDÉE AU PROTOTYPE
Il suffit bien souvent d’une idée, d’une simple transposition d’une technologie pour ouvrir des portes, imaginer de nouvelles mécaniques de jeu, de nouvelles façons de s’amuser. À titre d’exemple, la DS, sans s’en prévaloir, est l’héritière directe de la philosophie de Gunpei Yokoi, directeur du studio Recherche & Développement 1 de Nintendo et créateur de la Game Boy. Sa philosophie ? Toujours utiliser des technologies préexistantes pour les tordre à des impératifs ludiques. Pour d’autres, comme Jamie Jackson, directeur artistique de DJ Hero,tout part des évolutions du marché, d’un désir de s’inscrire dans un mouvement général : « Après B-Boy, notre jeu de danse hip-hop, nous nous sommes intéressés aux jeux sociaux, à la capacité qu’ils ont de rassembler les gens autour d’une même console, de leur permettre de jouer ensemble sans prérequis. Nous avions déjà envie de travailler sur un autre jeu musical sur la culture urbaine, mais nous ne savions pas par quel bout prendre ce type de développement. »
Et puis, Guitar Hero est arrivé, démocratisant, promouvant une nouvelle façon de jouer, des interfaces uniques, originales dans un contexte familial. Évidemment, ces sensations, l’arcade, souvent en avance sur le sujet, les connaissait depuis des années avec la série GuitarFreaks de Konami, sortie en 1998, aujourd’hui à sa dix-septième version. « Nous avions commencé à penser au sujet avant la sortie de Guitar Hero, mais c’est avec son explosion que nous nous sommes dit : “Nous pouvons livrer le même genre d’expérience, façon DJ !.” Et puis, une partie de l’équipe avait déjà travaillé sur des jeux à interface avec des niveaux de Buzz ! Junior : Les Petits Monstres, donc nous savions enfin dans quelle direction aller ! »
DE MULTIPLES PROTOTYPES…
Pas de jeux, pas d’interface ergonomique sans prototype, comme nous le rappelle Chris Lee, directeur commercial de FreeStyle Games, ancien vice-président de Criterion : « Avant tout, nous avons commencé par des designs de platine. Certains étaient faits en bois, avec des rebuts récupérés, des morceaux de jouets, bricolés par un ami électricien. Je crois que nous les avons tous gardés dans nos bureaux… Nous avons travaillé sur une douzaine d’itérations de ce contrôleur avant d’obtenir la version finale qui sera livrée avec le jeu. » Douze essais et près de six mois de recherches ont été nécessaires à la création d’une platine ergonomique. Avec parfois des déconvenues, comme le rappelle Jamie Jackson : « Certaines versions n’étaient pas convaincantes, s’éloignaient totalement de notre volonté initiale. À un moment, on s’est retrouvé avec des boutons qui ressemblaient à des touches de piano. À d’autres, les testeurs étaient trop absorbés à manipuler l’interface qu’ils en oubliaient le jeu, l’écran. Notre but était de former un tout, que le jeu et l’interface soient si intimement liés que les joueurs seraient immergés dans le son et l’image, répondant instinctivement en scratchant, modulant et changeant de piste. »
Évidemment, s’il n’est pas aisé de développer un jeu pour une interface en constante évolution, en attente d’une version finale, produire pour la Wii MotionPlus, malgré une expertise poussée de la Wiimote, n’est pas une partie de plaisir, ainsi que nous le rappelle Roman Campos Oriola, lead game designer de Red Steel 2 : « Des prototypes, encore des prototypes et toujours des prototypes ! Dès que nous avons reçu la première version du périphérique, nous nous sommes fait une idée de ses possibilités au travers d’une série de prototypes basiques, comme des mini-jeux. C’est également au cours de cette phase que nous nous sommes posé la question de la pénibilité physique du gameplay. Tous ces prototypes ont ensuite été playtestés par des joueurs lambda, ce qui a permis d’avoir un retour direct. Nous avons pu par la suite apporter les modifications nécessaires pour rendre l’ensemble plus agréable. Dans l’équipe, ce sont les mêmes développeurs qui sont chargés de ces playtests qui créent le gameplay du jeu. Cela permet d’avoir des gens très pointus sur le sujet, des experts. » Playtest. Le mot est lâché. Avec une interface physique, impossible de ne pas toujours se référer à l’élément humain, véritable moteur du jeu !
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