Quand John Carmack parle, tout le monde se tait, sourit bêtement et fait semblant de comprendre la moitié du monologue, focalisé sur l’importance de la technologie embarquée par Rage. Ou plutôt, et c’est nouveau chez id Software, sur l’importance de ne pas lui en accorder trop, justement. Des megatextures, dernière trouvaille du studio texan, on ne retiendra finalement que peu de chose. En permettant aux artistes d’accumuler détails et objets sans sacrifier l’animation et la profondeur de champs, ces gigantesques images en haute résolution offrent un décor varié, ciselé et absolument pas limité en termes de teintes ou d’architecture. Et pas question de verser dans l’effet d’annonce: pas encore décidé à mettre son nouveau joujou en concurrence avec l’Unreal Engine 3 et les diverses technologies du marché, id veut avant tout parler de son jeu, pas de megaflops, polycounts et autres pièces de jargon technique. C’est évidemment une première, tout comme l’est notre présence dans les locaux quasi anonymes du studio. Si l’on repère çà et là quelques babioles propres à émoustiller tout collectionneur, l’endroit se révèle nettement moins mystique qu’imaginé. Le contraste avec Rage, présenté sur un écran de diagonale indécente, n’en devient que plus saisissant…
le jeu de la mort
Pour rentrer dans les bonnes grâces de JK Stiles, futur sponsor de votre voiture de course, il faudra participer à Mutant Bash TV, son émission consistant en plusieurs séances de survival face à des hordes de mutants agressifs. Le personnage, déjà croustillant, laisse vite place à une suite d’arènes au décor fantastique. Faites de bric et de broc, elles évoquent un décor de cirque, un naufrage ou même la jungle, dans laquelle un gorille mécanique ambulant découpe tout ce qui se trouve sur son passage. L’épreuve est commentée, notée et rejouable à loisir, avec un probable classement à la clé.
Le grand écart
Ce changement de philosophie, la première nouvelle licence d’id depuis Doom et Quake l’incarne avec une force qui désarçonne et piétine toute certitude. Après plus d’une heure de démonstration – au sens propre et figuré – une seule question s’impose: par où commencer ? Après réflexion, sans doute par le commencement, histoire de définitivement lever le voile sur ce qu’est Rage, mais aussi ce qu’il n’est pas. C’est-à-dire Doom. Ou Quake. Malgré d’inévitables liens de parenté, le nouveau venu n’a rien du FPS claustro ou de ses cousins bondissants. Pour tout dire, Rage tient plus de BioShock, Fallout ou même Oddworld: La Fureur de l’Étranger que d’un énième FPS pouvant se résumer en quelques mots. Quêtes, véhicules, Far West et radiations, entre autres, sont autant de raisons d’oublier (un moment) les tests de paternité et s’occuper de la progéniture. À la lecture de sa ligne de vie, difficile de ne pas faire le rapprochement avec la dernière création de Bethesda. Alors qu’un astéroïde promet
d’anéantir toute vie sur Terre, vous participez au projet Eden, censé sauvegarder l’humanité en enfouissant ses échantillons les plus prometteurs sous terre, le temps que la surface redevienne habitable. La suite est prévisible: suite à un tremblement de terre, votre capsule s’ouvre trop tôt et vous découvrez une planète moins détruite que prévu, et surtout pas spécialement déserte. Beaucoup d’humains ont survécu, d’autres ont muté à cause de vilaines radiations, des bandes violentes se sont formées, une «autorité» mystérieuse semble faire régner l’ordre et la terreur… Au lieu de reconstruire, il va plutôt falloir penser à survivre.
Hors du commun
C’est ici qu’intervient la première prise de conscience. Celle qui met en lumière les efforts du studio de développement pour dépasser ses anciennes fonctions – programmer un beau moteur, y greffer un jeu fonctionnel. Dans Rage, rien n’est fait pour faciliter la tâche de qui que ce soit. Celle du joueur, comme bien souvent ces dernières années, passe par l’accomplissement d’une myriade de quêtes (certaines obligatoires, beaucoup d’autres facultatives) lui permettant d’avancer dans l’histoire, et dans la hiérarchie. Celle des gens d’id consiste, quant à elle, à lui fournir un terrain de jeu à la mesure d’ambitions louables, mais potentiellement casse-cou. Au final, fort heureusement, c’est réussi et le résultat ne se contente pas de dépasser nos attentes, pas forcément hautes dans cette catégorie: il vient directement concurrencer les ténors du genre, mentionnés quelques lignes plus haut.
Rendre service à un vieil ermite maboul pour récupérer un véhicule capable de rejoindre la ville la plus proche en un seul morceau, se débarrasser de sa combinaison high-tech pour un costume plus passe-partout, porter une lettre au maire ou aller mettre le souk chez les bandits de grand chemin, voilà qui augure du meilleur pour l’intérêt d’un FPS qui, on l’aura compris, lorgne quelque peu du côté du RPG. Ceci étant dit, que les bourrins reposent leur mégapétoire de Doom. Dans Rage, pas de points d’expérience, de statistiques de visée ou de dialogues à choix multiples. Pour tuer, le headshot demeure plus pertinent que le jet de dés. Pour le reste, les habitués savent à peu près à quois’attendre. Certaines missions (et récompenses) importantes ne seront accessibles qu’après avoir effectué de basses œuvres pour un personnage tiers, le bar local permettra aux attentifs de récupérer quelques infos croustillantes, et il faudra probablement faire de nombreux allers-retours pour satisfaire les désirs de chaque employeur.
Dossier : Rage, quand Carmack réinvente le FPS














