Vous l'avez peut-être vu dans la bande-annonce diffusée courant janvier, Vanquish s'annonce comme un titre à l'univers résolument futuriste. Pour ce qu'on en avait vu alors, le jeu présente une Amérique en proie au chaos, attaquée depuis le ciel par un ennemi inconnu. Au risque de vous décevoir, nous n'en savons pas beaucoup plus aujourd'hui. La petite demi-heure de gameplay offerte par Shinji Mikami et son associé le producteur du jeu Atsushi Inaba n'avait pas pour but de nous renseigner sur le scénario du jeu, mais plus d'appréhender la complexité et le dynamisme de son gameplay. Sur les raisons de cette guerre apparemment soudaine, à peine un écran de chargement évoquant la prise de contrôle de l'ancienne armée soviétique par un groupement financier privé. Sur le soldat qu'on incarne, on saura à peine qu'il se nomme Sam et que lui et ses coéquipiers sont les créateurs de l'armure aux capacités spéciales qu'ils portent. Si on ne s'attend bien sûr pas à une intrigue de la richesse d'un Mass Effect, Mikami nous promet tout de même un scénario travaillé et surtout, riche en rebondissements.
Guerre des étoiles

Ce que les créateurs de Vanquish souhaitaient nous montrer, c'était des séquences de jeu. Selon eux, il faut dépoussiérer le genre « action à la troisième personne » dont les codes, il est vrai, n'ont pas vraiment évolué depuis l'arrivée du premier Gears of War il y a plus de trois ans. Un genre trop lent, pas assez dynamique malgré une mise en scène souvent spectaculaire. De ces codes, Vanquish conservera la notion de gigantisme et de surenchère graphique. Sam et son escouade devraient ainsi se lancer à l'assaut d'une immense colonie spatiale placée en orbite autour de la Terre. En bon TPS futuriste, le jeu fera la part belle aux affrontements et proposera des combats relevés face à des bataillons de soldats, des AT-ST tirés de Star Wars -dont on pourra parfois prendre le contrôle-, ou, comme dans la tradition initiée par Lost Planet, des boss et sous-boss aux dimensions dantesques. L'exemple que nous avons pu voir montrait Inaba aux prises avec une araignée métallique d’une centaine de mètres de long dont il fallait détruire les pattes pour la faire chuter et exploser son unité centrale. Le tout, évidemment, sous un feu ennemi nourri à en faire passer le titre de Capcom pour une promenade en campagne. Loin de se laisser battre pour si peu, le robot a ensuite joué les Transformers, adoptant la forme d'un Mecha géant pour un second round en forme d'apothéose. En fin de combat, la machine endommagée tira plusieurs énormes obus. Après un superbe QTE exécuté par Atsushi Inaba, Sam évita le premier boulet pour mieux, d'un geste de la main, renvoyer le second à l'envoyeur. Explosion du monstre de métal et mise en garde de Mikami : « Non, ce n'était pas un boss ». En résumé, le genre de scène à couper le souffle que seuls les créateurs de Bayonetta auraient pu nous montrer.
Maximum Speed

Mais si les affrontements contre certains gros ennemis promettent d'être épiques, n'allez pas croire qu'il s'agit là du seul atout de Vanquish. On l'a dit, Platinum souhaite renouveler un genre, créer, de la bouche même de Mikami, un « acrobatic shooter ». Et pour ça, pas de mystère, il faut de la vitesse. Ça tombe plutôt bien, car l'armure de Sam est idéalement conçue pour. Grâce à elle, le joueur ne se contentera plus de tirer et de se cacher en attendant que l'ennemi se mette à découvert. Dans Vanquish, il sera possible -et conseillé- de dasher grâce aux mini réacteurs de la combinaison, qu'on croirait volontiers inspirée des superbes films d'animation Appleseed et Vexille. En extrapolant d'après les possibilités montrées par Inaba, il semble qu'on pourra également réaliser des combos. Il sera par exemple envisageable de profiter d'un rechargement ennemi pour réaliser un dash au sol, jaillir devant la poche de résistance, descendre un soldat en bullet time (une autre propriété de l'armure), puis expédier le suivant dans le décor d'un puissant coup au corps à corps. Si Gears « limitait » son gameplay aux échauffourées musclées, Vanquish y ajoute donc une composante de dynamisme et de vitesse qui pourrait bien représenter la nouvelle évolution du genre.
Home cinéma

Au milieu de tout ça, le plus impressionnant est peut-être de constater qu'avec près de dix mois de développement supplémentaire à venir, Vanquish est déjà graphiquement à la hauteur de beaucoup de ses concurrents. Sur la démo PS3 à laquelle nous avons pu assister, le jeu tournait déjà sans ralentissement notable, avec tout le bagage d'explosions, d'effets de fumées et autres animations secondaires qu'on est en droit d'attendre d'un tel titre. Là où un Gears of War propose des environnements somptueux mais dépourvus de vie, Vanquish se targue de montrer une guerre, non seulement en avant plan, mais aussi dans le décor. Comme dans cette scène où un vaisseau gigantesque s'écrase dans le décor pendant que le combat fait rage. Imaginer la séquence du crash du destroyer du Pouvoir de la Force pendant un affrontement contre des locustes vous donnera une bonne idée de la qualité du moteur de Vanquish. Alors que plusieurs rumeurs faisaient état de l'utilisation du CryEngine de Crytek, c'est bien une version modifiée du moteur de Bayonetta qui anime cette symphonie visuelle. A ce stade, le seul véritable défaut que l'on pourrait trouver au jeu de PlatinumGames, c'est de ne pas proposer de mode Multijoueur. De l'aveu de Shinji Mikami, un tel contenu avait d'abord été envisagé avant de voir que le gameplay nerveux du jeu ne s'y prêtait pas. En oubliant cet écueil, si Vanquish tient le pari de nous tenir en haleine tout au long d'une campagne qu'on nous annonce inoubliable, Mikami et Platinum pourraient bien réussir leur souhait : renouveler un genre et établir une nouvelle référence du jeu d'action. Réponse fin 2010.


Preview de Vanquish














ce petit apeçu du jeu n'est pas desagréable ça permet de mieux cerner le jeu plutôt que de partir en supposition plus ou moins fondées ^^
"Sega c'est plus fort que toi" semble revenir au gout du jour !