Lorsque l’on s’intéresse à l’historique de Command & Conquer, mieux vaut prévoir son tube de Doliprane et se concentrer un maximum : invasion extra-terrestre, résurrection à tout va, trahison, complots… L’histoire est dense, abracadabrantesque et offre des idées de scénarios nanardesques à tous les Uwe Boll en herbe. Mais là, on ne rigole plus : la saga du Tibérium prend fin et entend répondre aux insoutenables questions que se posent les fans depuis trop longtemps. Alors que la Terre se meurt à cause de la prolifération de Tibérium, le diabolique chef du NOD, Kane, propose une fragile alliance avec le GDI pour sauver la race humaine. Cette amicalité inhabituelle cache bien entendu de plus noirs desseins, que l’on découvrira tout au long des cinématiques qui rythment les deux campagnes.
Le retour du chauve malfaisant
À travers les yeux d’un Commandant du GDI (qui devra néanmoins choisir son camp au bout de quelques missions), on assistera donc à moult briefings et discussions enflammées, dont la mise en scène fait honneur à la série : acteurs réels, décors plus vrais que nature… Autant dire qu’EA Los Angeles a mis le paquet pour nous proposer quelques moments cinématographiques sympathiques. Le charme désuet, presque rétro, de ces cinématiques « live » fait largement son effet, bien que l’on regrette un ton sérieux peut-être trop hors de propos. À titre de comparaison, le délire ultrakitsch d’un Alerte Rouge 3 reste bien plus marquant. Mais c’est une question de (mauvais) gout, après tout. Surtout que, on pinaille, mais l’omniprésence de Kane permet d’en apprendre plus sur cet emblématique personnage. Ceux qui apprécient la mythologie de Command & Conquer seront donc ravis de s’immerger dans cette campagne à parcourir en solo ou en coopération.
La campagne ça vous gagne
Comme d’hab’ avec la série, le scénario de Command & Conquer 4 vous amène à réaliser un ensemble de missions pour le compte du NOD ou du GDI. Autant le dire tout de suite : c’est assurément ici le point fort du titre. Alors que certaines productions, comme Supreme Commander 2, n’offrent qu’une suite de missions prétextes à un gros tutoriel, le dernier STR d’EA propose des tâches variées et intéressantes. Il est en effet très rare de faire la même chose d’un chapitre à l’autre et les nombreux dialogues in game permettent de garder les objectifs en vue et dynamise l’ensemble. On passe ainsi de l’escorte d’un convoi de civils, à l’attaque d’un croiseur militaire, en passant par la récolte d’informations ou le
désamorçage d’une mise à feu. Bref, on ne s’ennuie pas un seul instant, d’autant plus que certaines missions font preuve d’un challenge pimenté qui mettra les nerfs à rude épreuve. Il est heureusement possible de moduler le niveau de difficulté à tout moment.
Remise à plat
Les lignes défilent et il peut-être temps d’aborder LA grosse révolution de cet épisode : son gameplay, tout simplement. Pour résumer : plus de base à construire, plus de récolte, et différents points à contrôler sur la carte pour remporter la victoire. Oui, Command & Conquer 4 prend des risques et c’est à saluer. Alors qu’EA aurait pu se contenter de mettre à jour son moteur graphique, inventer quelques nouvelles unités et nous balancer une dizaine de maps multijoueur, il mise sur un système de jeu inédit pour la série, inspiré de Dawn of War 2 et autre World in Conflict. Le résultat est-il à la hauteur de ces deux monuments ? Pas tout à fait, même si certaines qualités sont indéniables.
Frappes chirurgicales
Entrons tout d’abord dans quelques considérations techniques : en début de partie, le joueur se voit proposer trois types de Crawler (la base mobile qui sert d’usine à unités). Défensif, offensif, ou support, le choix s’avère ici déterminant. En effet, chaque classe dispose de ses propres unités. Tanks lourds et puissants pour l’offensif par exemple, chasseurs et bombardiers pour le support ou encore bunkers, tourelles et canons antiaériens pour le défensif. Chaque mission vous accorde un nombre de points de commandement fixe, qu’il faut dépenser au mieux pour monter une armée efficace. Impossible donc, de se retrouver face à un gigantesque champ de bataille, ici, c’est l’efficacité qui prime sur la quantité. Ce choix de limiter le recrutement oblige le joueur à compter énormément sur le micromanagement, mais s’avère parfois frustrant lorsque l’on prend de mauvaises décisions. Il faudra en effet attendre que quelques unités soient détruites pour pouvoir récupérer des points de commandement et ainsi renflouer ses troupes.
Manque d’équilibre
Bref, on tâtonne quelque peu en début de partie, à la recherche du meilleur combo en fonction des forces ennemies en présence. On regrette à ce titre un manque de clarté et d’explication concernant certains aspects du gameplay, comme l’arbre technologique qu’il faudra décrypter sans aucune aide. Utilisable en s’emparant de cristaux de Tibérium répartis sur la map, ce dernier permet de débloquer bonus, améliorations et unités inédites. Toutes ces nouveautés rendent donc les parties de Command and Conquer 4 extrêmement nerveuses. Le titre joue énormément sur la mobilité et on passe son temps à courir d’un bout à l’autre de la zone de jeu pour contrôler au plus vite les points clés. On regrette également ici une carte stratégique pas franchement claire et un niveau de dézoom insuffisant pour bénéficier d’une vue globale des conflits en cours. Bref, si le fond est clairement intéressant, la forme le dessert un peu trop souvent. C’est très dommage, car en l’état Command & Conquer 4 reste un jeu surprenant, qui mise sur la rapidité au détriment de la tactique pure. L’avenir du titre en multijoueur semble relativement compromis face à un Dawn of War II ou un futur Starcraft II, mais sa campagne solo, riche et dynamique, mérite largement le détour.
(Contrairement à ce que l'on voit dans le test vidéo, le jeu sera entièrement en français)
Jeux Vidéo Magazine : 17/20
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Test de Command & Conquer 4 : Le Crépuscule de Tibérium
















