De la série Final Fantasy Crystal Chronicles, en plus de nous offrir des jeux aux titres à rallonge, on retient surtout des modes multi-joueurs faisant notamment la part belle aux connexions multiplate-formes. Le premier volet de la saga mettait à contribution la parenté GameCube / GameBoy Advance alors que Echoes of Time allait au bout de son concept en confondant les versions Wii et Nintendo DS. Avec Final Fantasy Crystal Chronicles : The Crystal Bearers, le game designer Akitoshi Kawazu et son équipe ont complètement délaissé le multi-joueurs pour se concentrer sur une aventure solo (si l’on excepte un mode deux joueurs totalement anecdotique puisqu’il permet à un ami de participer seulement à quelques phases de jeu). Alors que les précédents épisodes mettaient de côté le scénario (à part peut-être celui de Ring of Fates), The Crystal Bearers place donc son intrigue au cœur du jeu. Dès l’introduction, on sent à quel point l’histoire est importante. Dans la grande tradition de la série Final Fantasy, c’est presque impuissant que l’on regarde les interminables cinématiques se succéder. Problème, il semblerait que les japonais ne savent plus raconter d’histoire. Rabâchant sans cesse les mêmes thèmes (guerre entre les peuples, combat du Bien contre le Mal), The Crystal Bearers s’apparente à une caricature du RPG japonais. Ce qui est le plus énervant ici, c’est l’impression de gâchis qui ressort du scénario. Toute la dimension christique du héros, Layle, ne se révèle jamais véritablement exploitée. En tant que porteur de cristal, il dispose en effet d’un puissant pouvoir de télékinésie qui le condamne à jouer un rôle primordial dans la réunion des peuples. On pense un moment que l’histoire va aborder franchement ce sentiment de malédiction, liée au pouvoir de Layle, mais il n’en est rien.
GTA : Grand Telekinesis Action
Si le titre se démarque de ses prédécesseurs, il n’en reste pas moins totalement ancré dans la série puisqu’on y retrouve des peuples (les yukes, les lilties, les selkies), des personnages (le fameux Cid, les Mogs facteurs, les Chocobos) ou un bestiaire bien connu des habitués. L’univers créé n’est d’ailleurs pas inintéressant, même si on y retrouve des zones géographiques classiques (désert, plage, forêt, niveau enneigé). Selon les propres mots de Kawazu, Grand Theft Auto a servi d’inspiration pour la réalisation du monde ouvert de The Crystal Bearers. Libre à chacun de l’explorer, et de se balader à travers les divers paysages plutôt bien modélisés pour de la Wii. Le soin apporté aux textures et aux couleurs donne agréablement vie aux divers environnements parcourus. Seulement, on s’y ennuie très fortement et les diverses activités proposées, sous forme de mini-jeux d'arcades basiques et souvent peu maniables, n’offrent qu’un intérêt très limité. Pour découvrir la (relative) richesse du jeu, il faut s’intéresser au courant de miasme, qui pullule un peu partout sur la carte. De ce courant provient un certain nombre d’ennemis qui investissent une zone précise. Le but consiste en fait à nettoyer cette zone pour pouvoir refermer le courant de miasme avant que le cycle ne se soit écoulé. Une médaille récompense alors notre héros (ainsi qu’un point de vie supplémentaire) et finir The Crystal Bearers à 100% revient, peu ou prou, à récupérer toutes ces médailles. Pas follement excitant et très paradoxal car, si le système de combat reste la principale qualité du titre, il est tout a fait possible de traverser l’aventure sans se battre une seule fois, excepté quatre ou cinq affrontements inévitables. Et c’est pourquoi on ne trouve aucun système d’expérience. Seul l’équipement permet de renforcer l’attaque ou la défense.
20km à pied, ça use, ça use…
Alors que les combats, à base de télékinésie, offrent de multiples façons d’éliminer l’adversaire (en balançant un ennemi contre un autre, en utilisant judicieusement le décor), le jeu préfère laisser au joueur le soin de les approfondir de lui-même, au risque que ce dernier passe totalement à côté. Sans exagérer, l’aventure principale de The Crystal Bearers se résume à effectuer d’incessants allers-retours. Et comme les affrontements restent facultatifs, le titre donne la désagréable impression de n’être que ça, un jeu de marche. Sans compter que la carte du monde, bien trop générale, ne permet pas de s’y retrouver correctement. Les allers-retours, déjà pénibles, deviennent alors franchement insupportables lorsque, perdu, on ne sait plus où aller. Et bien qu’il soit possible de maintenir une sorte de boussole indiquant le nord au-dessus de la tête du héros, cela n’est d’aucun recours puisqu’on ne nous donne jamais d’orientation précise pour aller d’un lieu à un autre. Si nos chers Chocobos permettent de raccourcir au maximum ces longs et soporifiques déplacements, cela ne change pas grand-chose à l’affaire. The Crystal Bearers apparaît comme un titre bancal. Ses bonnes idées ne sont jamais développées ou suffisamment mises en avant, à l’image de son système de combats. Sans un peu de curiosité (ou plutôt de ténacité, tant le titre n’invite pas à la découverte), on risque fort de louper l’essentiel, à savoir la quête des courants de miasme. Mais même là, le jeu de Square Enix reste un action-RPG médiocre, souvent ennuyeux et jamais passionnant.
Consoles + : 13/20
Joypad : 13/20
Test de Final Fantasy Crystal Chronicles : The Crystal Bearers
















