Dragon Ball Z : Budokai Tenkaichi 2 Wii - La solution
Retrouvez dans notre solution de Dragon Ball Z : Budokai Tenkaichi 2 tous les coups, toutes les fusions et l'aventure pas à pas pour devenir l'ultime guerrier !
Solution complète
Le 17-05-2009 à 18:41:29 - Par La Rédaction L'art de la baston
Tableau des commandes
Sur Wii, la prise en main et les commandes changent radicalement suivant que vous jouez avec une Wiimote ou une manette GameCube. Cette soluce décrit les manipulations avec une Wiimote et, entre parenthèses, celles avec le pad GameCube. Un simple coup d’œil au tableau ci-dessous vous donnera toutes les correspondances des touches et commandes décrites.
Action Wii
Déplacement : Stick analogique du Nunchuk
Recharge vitalité : Z
Scan : Haut sur la croix directionnelle
Descente : Maintenir C enfoncé et Nunchuk vers le bas
Saut/Montée : Maintenir C enfoncé et Nunchuk vers le haut Z
Kikoha : B
Combat : A
Garde : Bas sur la croix directionnelle ou Wiimote vers le haut
Sprint : Secousse du Nunchuk
Transformation : Bouton 1 + Gauche, Haut ou Droite sur la croix directionnelle
Relais : Bouton 2
Fusion : Z + Bouton 2 + Bouton 1 + une direction
Kikoha 2 : Z + B + mouvements spéciaux de la Wiimote
Kikoha ultime : Idem
Kikoha 1 : Z + Wiimote vers le haut / Z + Wiimote vers le haut + Haut
Action GameCube
Déplacement : Stick analogique gauche
Recharge vitalité : L
Scan : Haut sur le stick analogique droit
Saut/Montée : R
Kikoha : Y
Combat : A
Garde : X
Sprint : B
Transformation : Haut sur le stick analogique droit + Gauche, Haut ou Droite
sur la croix directionnelle
Relais : Droite sur le stick analogique droit
Fusion : L + Haut sur le stick analogique droit + Gauche, Haut ou Droite
sur la croix directionnelle
Kikoha 2 : L + Y / L + Y + Haut
Kikoha ultime : L + Y + Bas
Kikoha 1 : L + X / L + X + Haut
Les déplacements et le scan
Le stick analogique permet de vous déplacer dans toutes les directions. Tant que vous n’avez pas verrouillé votre adversaire, vous êtes libre de vos mouvements. Dès qu’il est ciblé, vos déplacements sont centrés sur sa position : Haut pour vous approcher, Bas pour vous éloigner, et Gauche et Droite pour vous déplacer autour de lui. Pour le verrouiller, maintenez Haut de la croix directionnelle (du stick analogique droit) enfoncé : votre personnage tournera la tête de gauche à droite. Vous mettrez plus ou moins de temps à vous focaliser sur l’ennemi selon qu’il se trouve à la périphérie de votre champ de vision ou bien en face de vous. Pour le déverrouiller, éloignez-vous de lui et appuyez à nouveau sur Haut. Attention, un gros choc peut annuler votre scan. La vitesse de scan varie d’un protagoniste à l’autre, et l’on échappe plus ou moins facilement aux détecteurs, cyborgs et autres ennemis.
Les sauts
Maintenez C enfoncé avec le Nunchuk pointé vers le haut pour faire un saut (Z). Recommencez en plein saut pour vous stabiliser en l’air, en position de vol.
Le sprint
En donnant une secousse au Nunchuk (B), vous pouvez faire un déplacement rapide vers l’adversaire. Le stick analogique permet de choisir une direction. Le sprint peut aussi servir à esquiver : au corps à corps, il se transforme en un petit pas, qui permet de passer sous l’attaque de l’adversaire pour mieux l’approcher, ou d’esquiver sur le côté. à distance, vous pouvez facilement éviter un rayon.
Le vol
Une fois en l’air, vous pouvez monter et descendre (à l’arrêt comme en plein sprint) en maintenant C enfoncé et en orientant le Nunchuk vers le haut ou le bas (Z ou R). Avec Z enfoncé (L), les sprints et les mouvements de vol passent à grande vitesse, ce qui vous rend invulnérable aux petites boules d’énergie. Quand vous avez verrouillé l’adversaire et que vous lui foncez dessus avec Z + une secousse du Nunchuk (L + B), vous pouvez réaliser des écarts grâce au stick tout en continuant dans sa direction ; cela permet d’éviter les vagues déferlantes qui pourraient stopper votre course. Vous pouvez interrompre un vol avec une nouvelle secousse (B).
Les provocations
Quand vous avez verrouillé l’adversaire, appuyez sur Haut + Haut sur la croix directionnelle (Haut + Haut sur le stick droit) pour faire une provocation. Certains artefacts ajoutent un effet bonus.
Les attaques normales et chargées
Les coups de poing et de pied normaux s’effectuent en pianotant sur A. En maintenant A enfoncé, vous pouvez charger cette même attaque, et contrôler la puissance du coup avec la jauge située en bas à droite de l’écran. Il est possible d’associer une direction à une attaque chargée, pour retourner l’adversaire (qui, de dos, sera vulnérable) ou l’éjecter dans la direction choisie. Vous pouvez aussi attaquer pendant un saut et un sprint. Si l’adversaire ne se protège pas du côté d’où vient le coup chargé, vous brisez sa défense et le laissez sonné quelques instants. S’il pare efficacement, en revanche, c’est vous qui êtes déséquilibré et vulnérable.
Les attaques de Ki
En pianotant sur B (Y), vous envoyez une salve de petites boules d’énergie dont le nombre et la trajectoire dépendent du héros choisi. En maintenant cette touche enfoncée, vous concentrez une boule plus puissante, ayant un effet spécial lié au perso (la paralysie, par exemple). Ces attaques peuvent être utilisées pendant les sauts et les sprints.
Les Kikoha
Chaque perso dispose de trois types de Kikoha, adaptés à différentes situations. Les rayons et autres combos automatiques correspondent aux Kikoha 2?(deux par perso) : quand votre barre de Ki est suffisamment remplie, maintenez les gâchettes Z + B enfoncées et exécutez l’un des deux mouvements requis avec la Wiimote et le Nunchuk (L + Y ou L + Y + Haut du stick gauche) pour allumer les deux carrés jaunes en bas à droite de l’écran. En mode Puissance Max, vous avez accès à une troisième attaque plus puissante, le Kikoha ultime (L + Y + Bas du stick droit). Enfin, les Kikoha 1 consomment jusqu’à trois des petites barres bleues, et vous octroient des capacités supplémentaires, comme par exemple un champ de force ou un boost : Z + Wiimote vers le haut / Z + Wiimote vers le haut + Haut (L + X / L + X + Haut).
La défense
En pointant la Wiimote vers le haut ou en maintenant Bas sur la croix directionnelle (X), vous adoptez la position de garde, qui bloque la plupart des attaques et permet d’encaisser une partie des dommages d’un Kikoha. En revanche, vous vous retrouvez à la merci des projections et des combos automatiques Kikoha 2. Si vous appuyez sur une direction pendant que vous êtes en garde, votre personnage change d’orientation, et vous pouvez bloquer des attaques chargées – à condition que vous appliquiez la garde dans la bonne direction. Avec Garde + B (X + Y), vous accroissez votre défense : les dégâts que vous subissez lors d’un Kikoha se trouvent réduits de moitié par rapport à une défense normale, et vous repoussez les combos automatiques ; mais votre barre de Ki s’effondre. Pianotez alors très vite sur A pour reprendre vos esprits.
Les projections
Les projections s’effectuent au moyen de Haut + une secousse du Nunchuk (Haut + B) – ce qui est très pratique pour enchaîner un Kikoha 2 ou un Kikoha ultime juste après. Pour contrer une projection, appuyez sur Garde (X) pile au moment où l’adversaire tente de vous saisir. Pour feinter l’adversaire, on peut interrompre une projection ou une attaque : appuyer sur Garde (X) pendant le mouvement.
La téléportation
Quand un Kikoha 2 arrive sur vous, appuyez sur Garde (X) au dernier moment pour l’esquiver (plus votre perso est évolué dans la série, plus il réalise cette technique facilement). En interrompant une suite de coups normaux par Garde (X) + une direction, vous vous téléportez et pouvez facilement passer dans le dos ou sur les flancs de l’adversaire. En mode Puissance Max, vous pouvez vous téléporter vers lui en appuyant sur A après un sprint. Certains personnages ont aussi la capacité de se téléporter grâce à leurs techniques de Kikoha 1 (Metal Cooler, Janemba, etc.).
La déviation de l’énergie
Juste avant qu’une salve de petites boules d’énergie ne vous touche, pianotez sur Garde (X) pour les dévier, voire renvoyer l’attaque lorsqu’il s’agit d’une boule concentrée.
La contre-attaque
Si vous interrompez une série de coups normaux en appuyant sur Garde (X) – mais cette fois sans donner de direction – votre héros se fige un court instant dans une posture de contre. Si l’adversaire vous porte un coup normal pendant ce laps de temps, vous bloquez et l’envoyez valser au loin automatiquement, même s’il s’agit d’un gros gabarit comme Hildegarn.
Les charges du dragon
Si vous effectuez un sprint d’une secousse du Nunchuk (B) juste après avoir éjecté l’adversaire d’un coup chargé, vous foncez vers lui sans même utiliser la touche de recharge du Ki, et pouvez lui
porter un nouveau coup. Il s’agit d’une charge du dragon, que vous pouvez enchaîner deux fois de suite. En associant une
direction à votre frappe, vous balancez l’ennemi dans le décor.
Certains artefacts (comme Archive de Shenron)
permettent
d’enchaîner
jusqu’à quatre
charges du dragon. Après le dernier coup d’une charge du
dragon, appuyez
sur B (Y), avec ou
sans direction, pour vous téléporter et asséner une frappe supplémentaire
baptisée « attaque punitive ». Avec le bon timing, vous pouvez même terminer par un Kikoha 2 ou ultime.
La transformation
Dans Tenkaichi 2, vous pouvez vous transformer en plein combat en appuyant sur le Bouton 1 (Bas sur le stick droit). Le nombre de barres de Kikoha 1 nécessaires dépend du héros et de la transformation. Avec les Saïyens et Super Bou, vous pouvez choisir votre stade d’évolution et sauter des étapes en ajoutant une direction : Gauche pour le premier stade, Haut pour le second et Droite pour le troisième. Si vous pressez Bouton 1 + Haut (Bas + Bas sur la croix directionnelle), les Saïyens reviennent à leur forme normale. Pour les autres (Cell, Freezer, etc.), il faut passer par chaque stade d’évolution, sans retour possible.
Le relais
Quand vous combattez en équipe, vous pouvez changer de personnage dès que la barre blanche près de l’icône de votre partenaire est pleine. Appuyez sur le Bouton 2 (Droite au stick droit). Certains artefacts offrent des bonus lorsque vos persos se reposent.
La fusion
Quand vous combattez en relais, vous pouvez fusionner certains de vos héros : Goten + Petit Trunks, et Goku + Vegeta deuxième forme. Le perso que vous utilisez au moment de la fusion doit être au stade normal (pas de super Saïyen). Appuyez sur Z + Bouton 1 + une direction : Gauche, Haut, ou Droite pour le dernier stade (L + Bas au stick droit + une direction). Comme pour une transformation, la direction choisie et le nombre de barres de Kikoha 1 requis (3 à 5) permettent de choisir le niveau de la fusion.
Les situations spéciales
L’étourdissement
Après avoir subi de puissantes attaques, il vous arrivera de vous retrouver assommé. Vous devez alors appuyer rapidement sur le bouton A pour vous rétablir au plus vite (le symbole A apparaît d’ailleurs à l’écran).
Le choc de deux attaques
Si vous et votre adversaire lancez un Kikoha de même nature (rayon ou corps à corps) ou un sprint à haute vitesse en même temps et que vos deux attaques se rencontrent, vous entrez dans une phase de confrontation. Vous devez alors tourner le plus rapidement possible le stick analogique pour prendre le dessus. Utilisez Z (L) pour augmenter la puissance de votre vague d’énergie, mais attention à ne pas épuiser votre Ki car vous seriez alors à la merci de votre adversaire.
1 Les enchaînements, les attaques spéciales
Les enchaînements
• Pianotez cinq fois sur A pour effectuer un combo basique qui fera tomber votre adversaire au sol. Cet enchaînement de base peut être décliné de multiples façons avec B (Y). Vous pouvez également l’interrompre par un coup chargé (en maintenant A appuyé), et éjecter l’adversaire. Placez ensuite une attaque téléportée avec B (Y), une salve de boules d’énergie, une charge du dragon avec une secousse du Nunchuk (B), ou encore un Kikoha, pour cumuler les dommages.
• Voici les enchaînements de base, sachant que B (Y) peut être chargé pour plus de puissance. Suivant le moment où vous appuyez sur cette touche et le personnage, vous ajoutez une onde de choc, un coup au foie qui laisse votre adversaire sans défense un court instant, ou encore une série de coups de pied.
- A, B (Y)
- A, A, B (Y)
- A, A, A, B (Y)
- A, A, A, A, B (Y)
- A, A, A, A, A
• Après un coup à l’estomac avec B (Y), vous pouvez déclencher un nouveau combo. Appuyez encore trois fois sur B (Y) avant de finir avec A. Cela donne une série de quatre coups puissants dont le dernier envoie l’ennemi au loin.
Exemples :
- A, B (Y), B (Y), B (Y), B (Y), A
- A, A, A, A, B (Y), B (Y), B (Y), B (Y), A
• Vous pouvez également interrompre – à tout moment cette fois – un enchaînement standard par une balayette en appuyant sur Bas + B (Y). Suivant le même principe que l’enchaînement précédent, pianotez alors sur B (Y) trois fois et terminez par A pour vous téléporter et asséner un dernier coup avec une « attaque punitive ».
• Après un sprint, appuyez sur A, B (Y), puis A pour effectuer un enchaînement de trois coups très rapides, dont le dernier cloue l’ennemi au sol.
• Dernier combo spécial, délicat à maîtriser : pendant un enchaînement standard avec A, appuyez sur Haut + B (Y) pour effectuer un coup qui éjectera l’adversaire dans les airs. Faites, immédiatement après, un sprint (B) pour le rejoindre et, une fois à sa hauteur, appuyez sur A ou B (Y) pour amorcer un nouvel enchaînement. Le timing demande un peu d’habitude, mais ça vaut le coup de s’entraîner, car les dégâts – surtout si vous utilisez le
dernier des quatre enchaînements ci-dessous – sont très importants.
- A, A, A, A, A
- A, A, A, A, B (Y)
- B (Y), A, A, A, A, A
- B (Y), A, A, A, A, B (Y)
Les feintes
Pendant un enchaînement, vous pouvez également vous téléporter
(voir La téléportation) pour prendre l’ennemi à revers. Cette technique utilise un peu de Ki, mais se révèle très pratique face aux gros gabarits insensibles à vos coups
normaux et adeptes du pressing. La roulade marche également, mais beaucoup moins bien
(voir Le sprint).
Le contre (voir La contre-attaque) est aussi très utile face aux excités un peu trop collants. Cela consommera un peu de Ki
si votre contre fonctionne.
Enfin, la meilleure feinte consiste à effectuer un sprint (B) au corps à corps pour réaliser un petit pas vers l’adversaire (voir Le sprint), puis d’appuyer tout de suite sur B (Y) ou B (Y) + Haut ou B (Y) + Bas ou encore Garde (X). Suivant la touche et la direction choisies, votre héros fera une feinte du buste comme un boxeur avant d’asséner un uppercut, une balayette, un coup au foie ou un contre.
Le mode Puissance Max
Le mode Puissance Max se déclenche lorsque vous rechargez une seconde fois la barre de Ki, cette fois en bleu. Il permet d’utiliser le Kikoha ultime, mais procure également du Ki infini pour les salves d’énergie et les déplacements à haute vitesse. Il s’épuise avec le temps (certains artefacts peuvent le prolonger, comme Puissance Max sup.) et s’interrompt dès que vous utilisez un Kikoha 2 ou ultime. Dans ce mode, vous pouvez aussi (avec certains persos) enchaîner les coups normaux à l’infini en pianotant sur A sans interruption. Vous pouvez aussi vous téléporter sans que cela ne consomme d’énergie (voir La téléportation). Vous avez également accès à un coup imparable au corpsà corps, mais lent à sortir : appuyez sur Z + A (L +?A). Enfin, vous disposez d’une dernière attaque enchaînée très puissante. Faites un sprint rapide avec une secousse d’une Nunchuk + Z, et maintenez B à l’approche de l’adversaire (L +?B + Y) pour effectuer une charge d’épaule imparable. Dès l’impact, pianotez sans arrêt sur A pour mitrailler de coups votre opposant, puis pressez B (Y) juste avant d’avoir épuisé le mode Puissance Max pour l’éjecter. Terminez par le Kikoha 2 standard (L + Y).
A la une
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- 1 Les enchaînements, les attaques spéciales
- 2 Le mode aventure
- 3 Chapitre 1
- 4 Chapitre 2 : Le Combat fratricide
- 5 Chapitre 3 : La Menace de Namek
- 6 Chapitre 4 : L'Affrontement ultime
- 7 Chapitre 5 : Freezer
- 8 Chapitre 6 : À la poursuite de Garlic
- 9 Chapitre 7 : La Revanche de Cooler
- 10 Chapitre 8 : Cent mille guerriers de métal
- 11 Chapitre 9 : L'Histoire de Trunks
- 12 Chapitre 10 : Les Cyborgs
- 13 Chapitre 11 : L'Offensive des Cyborgs
- 14 Chapitre 12 : Broly le super guerrier
- 15 Chapitre 13 : Bio Broly
- 16 Chapitre 14 : Les mercenaires de l'espace
- 17 Chapitre 15 : Bou
- 18 Chapitre 16 : Le Retour de Broly
- 19 Chapitre 17 : Fusion
- 20 Chapitre 18 : L'Attaque du Dragon
- 21 Chapitre 19 : La Vengeance du Bébé mutant
- 22 Chapitre 20 : Super C-17
- 23 Chapitre 21 : Li Sheron, le dragon maléfique
- 24 Chapitre alternatif 1 : Frères ennemis
- 25 Chapitre alternatif 2 : Douce traîtrise
- 26 Chapitre alternatif 3 : Rivaux du destin
- 27 Le débloquage de personnages
- 28 Les artefacts
- 29 Les conseils de Super-Guerrier
- Genre : Combat
- Editeur : Atari
- Développeur : Spike Co. Ltd.
- Date de Sortie : 30 mars 2007


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