Grand Theft Auto : Vice City Stories psp

Grand Theft Auto : Vice City Stories PSP - La solution

Aidez Victor Lance a surnager parmi les requins de Grand Theft Auto : Vice City Stories en suivant notre solution pas à  pas. Toutes les missions principales et secondaires seront passées au crible pour vous aider à  vous faire une place au soleil dans la cité du vice !

Solution complète

Solution GTA Vice City Stories Psp

Le 17/05/2009 à 18:41:29 - Par La Rédaction


Prologue



Bienvenue à  Fort Baxter ! :




Le personnage vedette de ce remake de Vice City s'appelle Vic Vance, et il commence le jeu dans le treillis d'un bidasse. Une fois dans ses bottes et à  peine descendu de votre camion, vous allez discuter avec votre premier commanditaire : le sergent Jerry Martinez. Il est clair que ce type va vous attirer des ennuis mais, pour l'instant, vous ne pouvez que faire ce qu'il vous demande. Quand il vous aura expliqué ce qu'il attend de vous, vous vous retrouvez sur sa moto. Avant de partir, il va vous remettre un pager, qui vous dit tout d'abord de garder le contact avec ce charmant garçon, puis, ultérieurement, d'obtenir vos objectifs de missions à  la volée. Toute cette première course va vous permettre de vous familiariser avec les commandes de conduite du jeu. Montez sur la moto en appuyant sur la touche w. Pour accélérer, appuyez sur q, pour freiner, appuyez sur r. Si vous maintenez r enfoncé, vous allez reculer. N'oubliez pas non plus que vous pouvez bloquer votre freinage et le transformer en dérapage en appuyant sur la gâchette droite de la console. C'est souvent très utile, mais il faut apprendre à  le faire et, surtout, les résultats varient d'un véhicule à  un autre. Quand vous conduisez, qu'il s'agisse d'une voiture, d'un deux-roues ou de quoi que ce soit d'autre, vous disposez de la radio. Changez de station en utilisant les touches 6 et 4 de la croix directionnelle. Vous remarquerez que chaque radio possède son propre style : rock, funk, cold wave ou parlote. Si vous n'êtes pas un mélomane, calez-vous sur la station «Pas de radio». Une fois en selle, partez sur la droite, allez au bout de l'allée et partez sur la gauche pour passer les grilles du camp. Les grilles passées, partez sur la droite et dans la circulation. Regardez dans le coin inférieur gauche de l'écran. Cette minicarte représente votre environnement immédiat. Plus vous allez vite, plus la zone représentée est large. Repérez un point mauve présent dans la zone nord-nord-est par rapport à  votre position. C'est votre destination ; dans toutes les missions, celle-ci sera toujours représentée par un point similaire. Suivez la circulation un instant et, quand la route longe la mer, prenez le trottoir de gauche. Quand la route que vous venez de quitter plonge vers un tunnel, partez carrément sur la gauche et sautez pour atteindre une autre route en contrebas. Continuez tout droit, puis prenez légèrement à  droite pour rejoindre la tour de contrôle. Arrêtez-vous dans le halo rose pour lancer une cinématique assez longue. A l'issue de cette séquence, vous vous retrouvez à  l'eau. Ne tentez rien, il est inutile d'essayer de monter sur un hors-bord pour désarmer un de vos agresseurs. Son bateau prendrait feu immédiatement et, si jamais il explose, vous mourrez. Rejoignez la rive en nageant. Poussez le joystick vers la direction que vous voulez atteindre et, si vous voulez accélérer, appuyez sur q. Sortez de l'eau et rejoignez votre chambre à  Fort Baxter qui se trouve à  proximité, comme vous le demande Martinez dans un message laissé sur votre pager. Une fois dans votre chambre, vous allez apprendre à  enregistrer vos parties et vous aurez l'occasion de récupérer des munitions pour le pistolet que vous avez obtenu dans la mission précédente. Vous gagnerez également 50 dollars. Votre partie enregistrée, ressortez puis, comme indiqué, rejoignez les galons affichés sur le radar. Ils représentent le sergent Martinez.

1 Missions de Martinez

Cleaning House
Votre personnage n’apprécie guère la marchandise que Martinez lui a demandé de planquer. Qu’à cela ne tienne, vous allez vous charger maintenant de récupérer une somme d’argent que lui doit un certain Phil Cassidy. Une fois dehors, reprenez la moto de Martinez qu’un petit lutin aura ramenée. Direction le point rose, ce qui vous conduira sur les docks. Après une courte séquence intermédiaire, montez dans le camion de Cassidy pour le conduire à l’ancien appartement de ce dernier. L’endroit grouille de « cholos », une bande d’Hispaniques qui sera votre première source d’ennuis. Dégainez votre arme et tirez dans le tas. Tâchez de ne pas vous faire trop repérer par la police et, éventuellement, prenez le large le temps que l’étoile apparue dans le coin supérieur droit de l’écran disparaisse. Une fois que vous avez éliminé tous les cholos qui se trouvent à l’extérieur, entrez dans le bâtiment, puis descendez les deux qui sont à l’intérieur. Ressortez, montez dans l’une des deux voitures jaunes que les cholos ont abandonnées et retournez à Fort Baxter. Entrez dans le halo rose pour mettre un terme à cette mission. Dès qu’une mission est terminée, n’hésitez pas à retourner au point de sauvegarde. En l’occurrence, retournez donc dans votre chambre et enregistrez. Au passage, marchez sur l’emplacement du pistolet pour récupérer des munitions supplémentaires pour votre arme.À partir de maintenant, vous pouvez utiliser le stand de tir de Phil Cassidy qui fait partie des missions annexes.
Récompense : 100 $.

Conduct Unbecoming
Il n’y a pas que la coke dans la vie… Apparemment, Martinez voudrait passer à d’autres réjouissances et vous envoie lui chercher Mary. Dans un premier temps, allez jusqu’à l’appartement de Cassidy. Il vous remettra une voiture. Montez dedans, puis allez jusqu’au point rose situé près des docks. Faites monter la fille qui vous y attend et qui sait où se trouve Mary. Vous devez vous rendre sur Starfish Island, l’île située au milieu de Vice City. Sur place, vous en découdrez avec des clients mécontents de voir Mary s’en aller. Occupez-vous d’eux comme bon vous semblera. Quand c’est fait, retournez à l’endroit où vous avez abandonné votre voiture. Le parking est plein, alors faites-vous plaisir. Retournez à Fort Baxter avec la donzelle. Et, soudain, c’est le drame ! Vous êtes intercepté et renvoyé de l’armée.

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