Les Chevaliers de Baphomet - Director's Cut wii

Les Chevaliers de Baphomet Wii - La solution

Une série de meurtres ensanglante le tout Paris, et c'est à  vous qu'incombe de résoudre le mystère des Chevaliers de Baphomet! Templiers, sectes d'assassins, et idole païenne, tout est ici réunit pour vous propulser dans une vaste chasse aux trésors! Jeu d'aventure par excellence, il est ici aisé de se perdre...Sauf en suivant notre solution du parfait petit détective!

Solution complète

Solution Les Chevaliers de Baphomet - The Director\\'s Cut Wii Ds

Le 30/06/2009 à 19:25:01 - Par La Rédaction


Les conversations :

Lors de l'aventure, vous devrez mener à  bien une enquête en questionnant les différents protagonistes de l'histoire. Pour ce faire, vous devrez utiliser des questions ayant la forme de dessins, de visages ou d'objets. Par exemple, pour poser une question sur un couteau, sélectionnez le dessin du couteau et votre interlocuteur vous parlera de l'objet. Les questions principales seront toujours positionnées en haut de l'écran, et les questions secondaires ayant rapport avec des objets, seront elles placées en bas. Quoi qu'il en soit, n'hésitez pas à  utiliser tous les sujets de conversation pour faire progresser l'enquête.



Personnage : Nicole Collard

Niveau 1 : Paris – Palais Royal




Votre enquête débute lorsque vous aurez retrouvé vos esprits après le meurtre de Mr Carchon. Commencez par examiner la bibliothèque (icone œil) et les deux bustes de pierre. Penchez-vous sur le corps sans vie de Carchon et examinez-le par deux fois. Son pan de veste ouvert, récupérez le billet des bateaux de la conciergerie (icone main). Récupérez ensuite la barrette à  cheveux sur le parquet près de la tête du cadavre.



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Quittez pour finir la vue rapprochée du corps en touchant la flèche bleue en bas à  droite de l'écran. Touchez alors la fenêtre puis la poignée (icone engrenage). Sortez maintenant de la pièce en touchant la porte de gauche.



Vous voici dans le vestibule du Palais. Commencez par examiner le bureau sous la tapisserie et plus particulièrement le morceau de tissu brodé sur la gauche (icone loupe). Ramassez-le et vous libèrerez une serrure cachée dans la table. Ouvrez votre sacoche (en bas à  gauche de l'écran), et prenez la barrette à  cheveux. Utilisez-la dans le trou de la serrure et vous ouvrirez une trappe révélant une clé. Ramassez-la.



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Quittez la vue rapprochée et récupérez le tube de peinture bleu outremer sur le chevalet. Parlez ensuite à  Imelda, toute récente veuve éplorée sur le canapé. Une série de questions symbolisées par des objets ou portraits apparaîtront à  l'écran. Usez tous les sujets de conversation et au final, vous aurez le choix entre être sympathique (portrait de l'ange) ou désagréable (portrait du démon) avec Imelda. Cela n'ayant aucune incidence sur l'enquête, choisissez le comportement qui vous convient et continuez à  lui parler jusqu'à  récupérer la clé du salon. Partez pour suivre à  droite du couloir. Ouvrez la porte de droite en sélectionnant la clé du salon dans votre sacoche et en l'utilisant sur le mécanisme de la porte.



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Franchissez la porte pour atteindre le salon. Commencez par examiner le tableau au-dessus de la cheminée. Une fois la vue rapprochée enclenchée, touchez le bouton sur la gauche du tableau. Touchez une fois de plus la peinture et vous découvrirez qu'un coffre est dissimulé derrière. Utilisez la clé du coffre sur le mécanisme blindé et récupérez le cylindre mystérieux. Partez maintenant examiner le bureau sur la droite pour en avoir une vue rapprochée. Saisissez-vous de la sculpture d'éléphant, puis utilisez votre tube de peinture dans la corbeille. Utilisez maintenant le cylindre mystérieux (l'artefact) dans la peinture, puis roulez-le sur le buvard du bureau. Il ne vous reste plus ensuite qu'à  récupérer le buvard qui contient un message.



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Ressortez du salon et partez converser avec Imelda pour clore la premier niveau.

1 Niveau 2 : Paris-L'île de la cité

Personnage : Nicole Collard

Avancez vers la droite sur les quais en passant devant les deux premières grilles. Arrêtez-vous devant la troisième aux pieds de l'escalier et examinez le dessin mural. Examinez pour suivre la grille et vous en aurez une vue rapprochée. De chaque côté des barreaux, vous trouverez deux serrures. Examinez la première sur la gauche pour déclencher un puzzle en forme de taquin. En voici la solution :

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1) pièce n° 2 vers le bas
2) pièce n° 3 vers la gauche
3) pièce n° 4 vers le haut
4) pièce n° 6 vers le haut
5) pièce n° 10 vers la gauche
6) pièce n° 11 vers la gauche
7) pièce n° 8 vers le bas
8) pièce n° 9 vers le bas
9) pièce n° 5 vers la droite
10) pièce n° 2 vers le bas
11) pièce n° 1 vers la droite
12) pièce n° 4 vers le haut
13) pièce n° 7 vers la gauche
14) pièce n° 6 vers le bas
15) pièce n° 1 vers la droite
16) pièce n° 2 vers le haut
17) pièce n° 6 vers le haut
18) pièce n° 5 vers la gauche
19) pièce n° 8 vers le haut
20) pièce n° 9 vers le haut
21) pièce n° 11 vers la droite
22) pièce n° 6 vers le bas
23) pièce n° 3 vers la droite
24) pièce n° 2 vers le haut
25) pièce S vers la gauche
26) pièce n° 6 vers le haut
27) pièce n° 7 vers la droite
28) pièce n° 10 vers la droite
29) pièce n° 4 vers le bas
30) pièce S vers la gauche

Vous passerez ensuite automatiquement à la seconde serrure. Voici le déroulé du taquin :

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1) pièce S vers la droite
2) pièce n° 2 vers le bas
3) pièce n° 3 vers la gauche
4) pièce n° 5 vers le bas
5) pièce n° 7 vers le haut
6) pièce n° 6 vers la droite
7) pièce n° 2 vers le bas
8) pièce S vers la gauche
9) pièce n° 6 vers la gauche
10) pièce n° 10 vers le haut
11) pièce n° 11 vers la gauche
12) pièce n° 8 vers le bas
13) pièce n° 6 vers la droite
14) pièce n° 9 vers le haut
15) pièce n° 6 vers la gauche
16) pièce n° 10 vers le bas
17) pièce n° 11 vers la gauche
18) pièce n° 7 vers le bas
19) pièce n° 3 vers la droite
20) pièce n° 9 vers le haut
21) pièce S vers la droite
22) pièce n° 9 vers le bas
23) pièce n° 3 vers la gauche
24) pièce n° 4 vers le haut
25) pièce n° S vers la droite

La grille ouverte, franchissez-la et vous atteindrez une salle fort sombre. Sur le côté, les restes d'une barque. Faites-la tomber et collectez sur le sol, une vieille douille que la barque recouvrait. Auscultez ensuite la porte de pierre sur la gauche. A première vue, aucune poignée ou aspérité ne vous permet de l'ouvrir. Quoique à bien y regarder, un mécanisme se trouve à droite de la porte. Examinez-le (icone œil) puis prenez l'artefact (le cylindre mystérieux) avant de l'insérer dans le mécanisme.

(Vidéo de l'énigme disponible)
Vous devrez alors ouvrir une très vieille serrure à code en suivant nos directives et notre vidéo! Pour faire simple, vous distinguerez sur la gauche du verrou le mot Sinister et sur la droite, le mot Dexter. En fouillant dans votre sacoche et en examinant le buvard, vous verrez une série de lettres : SDSSDSS. Par extension vous comprendrez qu'il s'agit de la première lettre des mots Sinister et Dexter. Toujours dans une logique de fin limier, vous comprendrez que SDSSDSS (S de Sinister à gauche et D de Dexter à droite) se traduira donc par : Gauche, Droite, Gauche, Gauche, Droite, Gauche, Gauche. Voici donc les fameuses directions dans lesquelles vous devrez tourner le cylindre. Gardez en tête que le maniement à la Wiimote est particulièrement délicat (pour ne pas dire plus), aussi, soyez patient quand vous tournerez votre poignet et surtout, tournez-le très lentement pour éviter que la Wiimote ne perde trop facilement le contrôle à l'écran. Sachez maintenant qu'en tournant la roue, à chacun des crans de la serrure, vous entendrez des cliquetis. Il y en aura trois sortes. Le bon reproduira le bruit d'une serrure qui se déverrouille. Lorsque vous l'entendrez, relâchez le cylindre qui reprendra de lui même sa position initiale. Vous devrez ensuite tourner le cylindre dans une autre direction etc... Tous ces conseils en tête, ouvrez cette satanée porte, tout en n'oubliant pas de reprendre le cylindre de pierre avant de la franchir!

Vous voici dans une antichambre. Commencez par examiner le pas de la porte par lequel vous êtes arrivé, et vous pourrez y lire une inscription. Déposez ensuite la douille de cuivre sur le pas de la porte, et allez toucher la croix au centre de la pièce pour déclencher son mécanisme. La porte se refermera, aplatissant du même coup une partie de la douille de cuivre. Relâchez la croix pour ré-ouvrir la porte, et ramassez la douille aplatie. Retournez maintenant près de la croix, activez son mécanisme et sans la relâcher, utilisez la douille sur cette dernière pour la bloquer.

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De nouveau libre de vos mouvements, prenez le cylindre de pierre et enfoncez-le dans le mécanisme à gauche de la porte maintenant close. Récupérez maintenant la douille aplatie sur la croix, et utilisez-la sur le mécanisme de la porte de pierre à gauche de la salle. Vous ouvrirez alors cette porte. Franchissez-la pour atteindre le salon d'apparat.

Commencez par faire jaillir la lumière en touchant le disjoncteur à droite de la pièce et en bas à gauche de la porte. Vous ne pourrez pas le manquer, une lumière rouge clignote dessus. Examinez ensuite la peinture immédiatement sur votre gauche pour découvrir qu'elle cache en fait un coffre. Ne pouvant l'atteindre pour le moment, allez fouiller le bureau au fond à gauche de la salle. Vous trouverez sur ce dernier, des coupures de journaux, des photos et une tasse. Tous ces documents inspectés, ouvrez le tiroir à droite du bureau pour trouver un message codé. Retirez ensuite le tiroir du bureau pour trouver dans la cavité qui l'abritait, une photo (icone main).

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Ouvrez maintenant votre sacoche et jetez un coup d'œil sur le message codé. Vous allez devoir résoudre un code secret vieux comme le monde, le code de substitution. En fait, il faudra y remplacer des symboles par des lettres de l'alphabet. Prenez en exemple nos photos pour trouver la solution et sachant qu'au final le message codé dira : PIERRE. RAPPORT COMPLET ARRIVE MAIS CA NE PEUT ATTENDRE. ARNO ET YAMADA SONT MORTS. PAS UNE COINCIDENCE. TOUS CEUX PRESENTS EN JUILLET SONT EN DANGER. ATTENTION ET VIGILANCE NECESSAIRES . X

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Le message déchiffré, vous mettrez fin au niveau et lancerez le suivant où vous pourrez diriger George Stobbart. La cinématique qui ce lancera vous montrera le bellâtre assis à la terrasse d'un café, avant que ce dernier n'explose (la café, pas Stobbart) suite à la déflagration d'une bombe posée par un Clown! Le mystère s'épaissit un peu plus...

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