Solution de Golden Sun : Obscure aurore
Bienvenue dans notre solution de Golden Sun ! Soyez prêt à vivre une aventure exceptionnelle qui combine à merveille personnages charismatiques, action dynamique et magie spectaculaire. N’hésitez pas à suivre nos conseils à la lettre pour mettre la main sur tous les Djinns, y compris les plus secrets !
Solution complète
Le 27-01-2011 à 16:40:02 - Par La Rédaction de JVNChapitre 1 : L'aventure débute
Rejoignez Terry sur le toit. Equipez-vous ensuite du Chapeau de cuir, de l’Epée courte (dans le coffre à côté de vous) et des Gants (coffre à l’étage). Prenez Le livre Le Soleil d’or : Vol 1 dans la bibliothèque. 
Sortez de la maison et dirigez-vous vers l’Est pour entrer dans la caverne. Utilisez Déplacer afin de faire bouger le rocher qui bloque le chemin. Idem un peu plus loin, après être sorti de la grotte. Après le dialogue, avancez sur le chemin en bas à droite pour récupérer dans des coffres une Herbe et un peu plus loin une Graine roncière. Retournez en arrière jusqu’à ce que Vlad et Garet vous arrêtent. Utilisez Boule de feu sur la fleur en haut. Puis continuez à avancer vers le Nord et lancez à nouveau Boule de feu sur une autre fleur géante au sud-ouest, afin de dégager le passage menant à une haie. Enchaînez les haies en sautant dessus jusqu’à arriver à une petite plante sur laquelle vous devez utiliser Bourgeon. Grimpez puis utilisez Boule de feu sur la grande fleur en face. Prenez le chemin désormais ouvert. Poussez le pilier de droite dans l’eau et l’autre pilier deux fois vers l’Ouest puis deux fois vers le Nord. Continuez et sautez sur les bûches flottantes pour vous retrouver face à un pilier sur lequel utiliser Déplacer afin de le tirer vers vous. Utilisez Bourgeon sur la plante et grimpez au lierre pour entrer dans la mine. A l’intérieur, utilisez Bourgeon sur la plante et grimpez. Descendez les escaliers sur la droite, entrez dans la grotte et, après le dialogue, utilisez Bourgeon sur la plante. Puis lancez une Boule de feu sur la fleur. 
Battez le boss Fleur confuse en usant du Djinn Torche et de boules de feu. Rejoignez enfin Terry et sortez de la mine en prenant les escaliers au nord non loin.
1 Chapitre 2 : A la recherche du Deltaplume
Descendez en bas de la carte et rejoignez le bazar de Gyver. Achetez de l’équipement. Allez ensuite au nord du village afin de grimper à une échelle et commencer le parcours psynergie en parlant au vieil homme à l’entrée. Parcours n°1 : envoyez une boule de feu sur la pancarte avec un limon, passez le pont, poussez le rondin, utilisez Déplacer sur le pilier, poussez le rondin du bas sur la droite puis celui du milieu vers le haut. Montez dans l’arbre et lancez une boule de feu dans la pancarte. Poussez les piliers de gauche et droite sur les jets d’eau, placez-vous sur le jet du centre, sautez en haut et lancez une boule de feu sur la pancarte. Parcours n°2 : utilisez Tourbillon sur les 1ère, 2ème et 4ème hélices (dans leur ordre d’apparition) puis montez dans le chariot. Au bout de la voie, sautez sur les rochers et lancez des boules de feu sur les trois panneaux qui bougent. Passez les rondins et utilisez Bourgeon sur la plante, grimpez à l’échelle et lancez des boules de feu sur les deux pancartes. Parcours n°3 : utilisez Tourbillon sur l’hélice, usez de Déplacer sur les piliers pour bloquer le vent. 
Sautez sur les caisses afin de pousser les trois piliers alentour à l’aide de Déplacer. Ensuite, lancez des boules de feu sur les 3 pancartes. Plus loin, placez-vous sur la grille et utilisez Tourbillon sur l’hélice puis, en haut de la tour, lancez des boules de feu pour détruire enfin les pancartes. Parcours n°4 : fondez les blocs de glace avec des boules de feu pour reconstituer la tête du dragon (pour le dernier, poussez le rondin sur la gauche, sautez et tirez du haut des marches.
Poussez le rondin sur la droite jusque dans l’eau, sautez, utilisez Tourbillon sur l’hélice, montez les escaliers qui apparaissent et avancez sur la gauche. Poussez le pilier en utilisant Déplacer pour esquiver les flammes. Puis montez aux échelles et lancez des boules de feu pour faire fondre les blocs. Plus loin, usez de Bourgeon sur la plante et grimpez tout au sommet. Lancez des boules de feu sur les deux pancartes et battez le boss Drakizor en usant des Djinns et de la psynergie.
Ouvrez enfin n’importe quel coffre pour obtenir le Passe (vous pouvez refaire le parcours complet pour obtenir une Eau de jouvence dans le second coffre). Allez au bazar de Gyver pour dormir et prenez le chemin au Sud. Longez au Sud la route montueuse de Goma jusqu’aux rondins. Déplacez-les de manière à ce que vous puissiez pousser celui de gauche jusqu’à l’extrême droite de l’écran. Ce dernier va d’ailleurs tomber au niveau en dessous. Utilisez l’arbre pour y descendre, sautez par-dessus la rivière grâce au rondin et usez de Tourbillon sur les fleurs alentours. Puis montez à l’autre arbre et sautez sur les fleurs pour atteindre le coffre renfermant la Hache de Thémis (à équiper). 
Revenez sur vos pas, grimpez au premier arbre pour accéder au niveau supérieur et dirigez-vous vers l’Est (en passant vers le Djinn Souffle). Au village des bucherons, utilisez Tourbillon sur l’enfant suspendu. Après le long dialogue, passez derrière la maison en haut à gauche et utilisez Déplacer sur le pilier pour le faire tomber. Sautez ensuite dessus et partez vers la gauche. Lancez une boule de feu sur la nacelle pour la faire revenir puis une seconde pour démarrer après être monté à bord.
A pied, faites le tour par la cascade pour rejoindre le Djinn Souffle et le récupérer. Puis revenez vers la maison et descendez sur la droite pour prendre une longue échelle qui aboutit au Djinn Glace. 
Remontez à l’échelle et sortez du village par le Sud. Non loin à l’Ouest se trouve le Dépôt des bucherons. Poussez le rondin sur la gauche afin de faire apparaître dessous des fleurs. Usez de Tourbillon sur celles-ci, grimpez à l’arbre, sautez sur les fleurs pour atteindre la plate-forme où se situe l’entrée d’une grotte. Pénétrez-y et prenez la Tablette d’invocation de Zagan (nécessitant la combinaison d’un Djinn de Venus et un de Mars). 
Partez ensuite vers le Sud. En cours de route, vous rencontrez le Djinn Fièvre. Ensuite, dirigez-vous vers le Nord-est pour arriver au Portail de Konpa.
Djinn Forge
Quand vous arrivez au parcours psynergie, alignez les trois piliers à droite de l’arbre (utilisez Déplacer sur celui tout à droite). Grimpez dans ce dernier et sautez sur les piliers pour arriver sur une plate-forme. Sautez sur l’arbre à droite, utilisez Bourgeon sur la plante et descendez pour récupérer ce Djinn de Mars.
Djinn Souffle
Ce Djinn de Jupiter est accessible, autour du village des bucherons, en utilisant la nacelle à l’aide de boules de feu. Vous devez le vaincre pour le récupérer.
Djinn Glace
Pour récupérer ce Djinn de Mercure, il faut prendre la longue échelle située en bas à droite de la maison principale du village des bucherons. Usez ensuite de Bourgeon sur la plante pour accéder à la plate-forme où se trouve Glace qu’il suffit de ramasser.
Djinn Fièvre
Ce Djinn de Mars est situé au sud du village des bucherons. N’hésitez pas à explorer un peu les environs pour déclencher sa venue. Pour le récupérer, vous devez le battre. 
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- 1 Chapitre 2 : A la recherche du Deltaplume
- 2 Chapitre 3 : Les ruines de Konpa
- 3 Chapitre 4 : Le village d'Harpa
- 4 Chapitre 5 : Le château d'Ayutaï
- 5 Chapitre 6 : Le labyrinthe d'Ouroboros
- 6 Chapitre 7 : Rechercher la pierre de glace
- 7 Chapitre 8 : Les ruines du pic Abrupt
- 8 Chapitre 9 : Les ruines de Teppe
- 9 Chapitre 10 : Belfune
- 10 Chapitre 11 : Saha
- 11 Chapitre 12 : La plume de Rokh
- 12 Chapitre 13 : Les ruines de Belfune
- 13 Chapitre 14 : Mettre fin à l'éclipse
- 14 Chapitre 15 : Yamata
- 15 Chapitre 16 : Exploration maritime
- 16 Chapitre 17 : L'oeil d'Apollon
- 17 Chapitre 18 : La quête de l'armure d'ombre
- 18 Chapitre 19 : La grande muraille
- 19 Chapitre 20 : Le sanctuaire d'Apollon
- 20 Tableau des 83 Djinns du jeu
- Genre : Jeu de rôles
- Editeur : Nintendo
- Développeur : Camelot Co.Ltd.
- Date de Sortie : 10 décembre 2010
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