The Next BIG Thing pc

Solution de The Next Big Thing

The Next Big Thing relance avec talent les point & click un peu trop délaissés ces derniers temps. Et à  JVN, on aime ce genre de jeu et pour vous le prouver, nous vous proposons une solution de notre cru pour naviguer sans encombre dans les méandres de ce jeu loufoque au possible. Alors, prêt à  affronter le Saigneur de la nuit ou le Poète de la douleur?

Solution complète

Solution The next big thing

Le 13/04/2011 à 17:35:03 - Par Emmanuel Villalba@ManuJVN


Chapitre 1 :

Personnage :Liz Allaire

Après la vidéo d'introduction, vous débuterez le jeu sur le parking de la luxueuse villa de William A. Fitzrandolph. Vous commencerez la partie en contrôlant la charmante Liz Allaire.



Convaincre Dan de faire bouger Fitzrandolph du vestibule

Partez par deux fois vers la droite pour entrer dans le manoir. A peine poserez-vous un pied dans le vestibule que Monsieur Fitzrandolph en personne vous invitera à  converser sur un canapé . Usez alors tous les sujets de conversation en commençant par poser la première question du haut.



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Au bout d'un moment, Liz retournera voir Dan Murray sur le parking. Après une joute verbale assez fleurie, posez votre curseur en forme d’œil sur Dan puis sur le capot et enfin sur le coffre. Dan ne veut malheureusement rien entendre à  vos suppliques et s'obstine à  rester assis dans sa voiture à  siroter sa flasque d'antigel. Repartez pour le manoir (deux fois droite), et une fois dans le vestibule, entrez dans le couloir sur la gauche.



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Vous voici face à  Edgar, préposé au vestiaire de la demeure. Parlez-lui et dès que vous lui poserez la question « 20,12,1,4 », ce dernier partira répéter devant la fenêtre. Vous êtes maintenant libre de vos mouvements. Commencez par examiner le grand dépliant publicitaire « Vulkan Flash » sur la droite.



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Ce film de monstres à  succès vous fait remarquer à  quel point l'acteur du blockbuster ressemble à  s'y méprendre (en moins bleu tout de même) à  Edgar. Cette brillante déduction remplira une nouvelle case dans les objectifs de la jolie, mais étrange journaliste.



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Vous allez maintenant avoir besoin de quelques menus objets pour débloquer la situation. Commencez par vous rendre dans le vestibule. Allez dans un premier temps examiner la citrouille au pied des escaliers de droite (icône œil), puis faites un clic droit, toujours sur la citrouille, pour que l’icône se transforme en main. Récupérez alors les lunettes sur le célèbre cucurbitacée, et elles iront garnir votre inventaire. Partez dans le salon de lecture, la deuxième pièce sur la gauche du vestibule. Dans la salle en partie abandonnée, vous récupèrerez deux objets : la veste au niveau de l'escalier, et des petits pots de pigments bleus au niveau des étagères de droite.



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Pour récupérer les deux objets, placez votre curseur dessus et faites un clic droit jusqu'à  ce que l'icône se transforme en main. Notez que cette technique pourra aussi transformer l’icône en engrenage. En tout, trois icônes seront disponibles : l’œil pour examiner un objet/une chose, la main pour attraper un objet et l'engrenage pour déclencher une action. Cela en tête, continuons notre enquête.



Ouvrez votre inventaire et faites glisser sur la panoplie du parfait alien : le pigment, la veste et les lunettes.



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La panoplie maintenant complète, retournez voir Edgar dans le vestiaire et utilisez la panoplie du parfait alien sur lui.



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Il faudra pour cela sélectionner la panoplie puis la descendre en bas de l'écran pour quitter l'inventaire, et ainsi pouvoir l'utiliser sur le personnage. Donc, Edgar maintenant déguisé, vous récupèrerez la veste du célèbre boxeur « Hammer Boy ». L'objectif d'Edgar sera alors résolu.



Ouvrez de nouveau votre inventaire et fouillez la veste (icône œil). Vous dénicherez alors deux billets pour un combat historique entre deux bouchers du noble art. Partez maintenant voir Dan Murray (sur le parking), et donnez les billets à  Dan.



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Ce dernier acceptera alors de vous aider et partira déloger Fitzrandolph du vestibule. L'objectif de Dan sera résolu.





Pénétrer dans le bureau de Fitzrandolph

Pour le moment, prenez la flasque sur le capot et ouvrez le coffre de la voiture. Vous y dénicherez un vieux bidon d'huile vide. Ces deux objets dans votre inventaire, partez pour le manoir. Une fois dans le vestibule, fouillez les sièges sur la droite et récupérez la manivelle sur le fauteuil. Partez alors vers le hall, toujours sur la droite du vestibule. Liz arpentera le couloir et tentera d'ouvrir le bureau de Fitzrandolph. La porte étant fermée, allez parler au robot en faction en bas du couloir. Ce dernier se mettra alors à  vous scanner et vous indiquera que vous n'êtes pas la secrétaire du maître des lieux, et n'avez donc pas accès audit bureau. Ouvrez votre inventaire et versez la flasque dans le bidon. Utilisez ensuite le bidon sur le robot « Jimmy Love ».



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Ce dernier complètement saoul, vous confondra lors de son scan avec la secrétaire de Fitzrandolph et acceptera d'ouvrir son bureau (quand vous lui demanderez d'ouvrir la deuxième porte). L'objectif de Jimmy Love sera alors résolu.



Vous voici enfin dans le bureau de Fitzrandolph. Après avoir mis en fuite Big Albert, et l'avoir vu jeter son carnet dans la niche du chien à  l'extérieur, partez dans le second bureau (celui de Beverley). Récupérez un crayon à  papier dans la tasse, puis retournez dans le bureau de Fitzrandolph pour utiliser la manivelle sur le phonographe. Partez de nouveau dans le bureau de Beverley et vous verrez qu'un lit est apparu dans la pièce ! Fouillez les étagères sur le côté du lit pour trouver une boite de caviar.



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Retournez dans le vestibule (en passant par le bureau de Beverley) puis sortez du manoir. Ouvrez votre inventaire et glissez la boite de caviar sur la niche du chien. Liz jettera alors la boite et cela attirera le « chien » hors de sa niche. Vous pourrez ainsi récupérer le calepin de Big Albert. Ouvrez votre inventaire et combinez le crayon avec le calepin pour découvrir votre prochaine destination (en l’occurrence, la réserve ).



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La vidéo qui suivra mettra fin au chapitre.

1 Chapitre 2

Personnage : Dan Murray

Trouver des indices sur la disparition de Liz
Après un coup de fil fort peu sympathique de votre patron, vous allez devoir tenter de retrouver votre coéquipière maintenant disparue. La dernière fois que l'on a vue Liz, elle se dirigeait vers la réserve. C'est dans cette pièce que vous allez donc commencer votre enquête. Vous trouverez d'ailleurs un premier indice en forme de ceinture, en fouillant le sol près du mur sur la gauche.

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Cette dernière en poche, sortez de la réserve, ramassez les bombes de peinture sur le sol (près du graffiti), puis partez vers le manoir. Ramassez le Charango géant près d'El Chupacabras, la créature adossée contre le mur (et qui ronfle tel un V8 américain). Ouvrez votre inventaire et examinez le Charango. Vous y trouverez un kit complet du parfait petit alcoolique, et pourrez récupérer du sel (une salière) et du citron. Placez maintenant la ceinture sur la niche pour que le chien la renifle et parte chercher Liz.

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L' « animal » vous conduira automatiquement dans la réserve et flaira une trappe sur le sol. Vous ne pourrez pas pour le moment descendre par cette dernière aussi, sortez de la réserve. Ramassez la feuille (lâchée par Tobby) sur le sol sur la droite puis partez vers la voiture.

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Arrivé au niveau du véhicule, ramassez la batte à  l'arrière du cabriolet puis le tire-bouchon dans l'herbe (au premier plan sur la droite).

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Retournez maintenant vers le manoir et vous trouverez une porte menant au robot jardinier, entre la niche du chien et El Chupacabras. Plantée dans cette dernière, une griffe (en fait un gant rappelant fortement celui de Freddy Krueger). Utilisez la batte sur la griffe pour la récupérer. Allez ensuite vous placer au niveau d'El Chupacabras et vous pourrez partir pour la jetée en visant la droite de l'écran. Arrivé à  destination, utilisez la griffe sur la corde enroulée autour du poteau pour la récupérer. Retournez dans la réserve, et utilisez la corde sur la trappe. Vous pourrez descendre d'un étage et trouver le dictaphone de Lyz sur le sol. Vous apprendrez du même coup ce qu'il est advenu de la journaliste, ainsi que de Big Albert et d'Immaterial Man.

La vidéo passée, vous discuterez automatiquement avec Edgar qui vous indiquera que les sarcophages ont tous été transportés dans le Temple de l'éternelle Illusion. Retournez sur la jetée et vous pourrez pénétrer dans le bateau. Enfin, avant d'y entrer, vous verrez une grosse brute nommée le Poète sortir du ferry et aller s'asseoir près du ponton. Donc, une fois dans le bateau, parlez au Professeur Fly. Il vous décrira le fonctionnement de son télétransporteur (belle référence au film La mouche), et vous expliquera qu'il cherche un cobaye pour mener à  bien la première téléportation humaine. Trois conditions seront cependant à  réunir pour être choisi : être socialement dispensable, avoir une espérance de vie minimale et passer un test psychologique.

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Nous allons nous atteler à  faire de vous le cobaye idéal. Commençons par la partie sociale du test.


àŠtre socialement dispensable
Commencez par ramasser l'appareil photo sur le sol du laboratoire entre les deux grosses consoles jaunes. Sortez du bateau et parlez au Poète de la douleur qui après s'être brûlé la main avec sa loupe, déclinera son premier vers. Gardez ceci en mémoire, cela servira pour le test psychologique. Partez maintenant pour le parking et utilisez la batte sur la voiture (de la femme) de votre patron. Le résultat final ressemblera fortement à  une compression de César ! Prenez alors une photo de l'épave de la voiture en utilisant l'appareil photo, et votre patron en voyant le cliché vous licenciera illico presto.

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Cette action, en plus de vous faire perdre votre emploi, vous permet de devenir officiellement socialement dispensable. La première des trois conditions pour devenir le cobaye du professeur sera validée. Vous vous retrouverez d'ailleurs automatiquement propulsé dans le labo de la mouche. Pour la suite, nous allons nous occuper de votre espérance de vie...


Avoir une espérance de vie minimale
Vous êtes actuellement dans le laboratoire du professeur Fly et c'est justement là  que se déroulera la prochaine « épreuve ». Commencez par appeler le professeur Fly (placez l'icône bulle sur le plafond au-dessus de la console). Sélectionnez alors la question « il sert à  quoi le bidule dans le coin ? » et vous apprendrez que l'appareil le long du mur de droite, peut calculer votre espérance de vie. Allez utiliser l'appareil en question et vous entendrez, telle une macabre sentence qu'il ne vous reste plus que 5 ans, 6 mois, 12 jours et 9 heures à  fouler l'herbe verte de notre bonne vieille terre. Quoi qu'il en soit, c'est bien trop en regard des conditions fixées par le professeur Fly. Heureusement, vous avez dans votre inventaire une feuille. Nous vous rappelons que vous l'avez récupérée précédemment sur le sol à  l'extérieur de la réserve (après le passage du chien-plante Tobby III).Utilisez-la sur la machine et votre espérance de vie chutera dramatiquement (19 jours et 3 heures)!

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Le professeur viendra alors vous présenter ses condoléances et validera le test de l'espérance de vie minimale ! Plus qu'un test et vous pourrez goûter aux joies de la téléportation.


Passer le test psychologique
Ce dernier test vous demandera d'exprimer ce qu'un dessin vous inspire (rappelant fortement le test de Rorschach). C'est là  que le Poète entre en scène. En le « torturant », ou tout du moins en lui donnant de nouveaux objets lui permettant d'explorer les nombreux rivages de la douleur, le Poète se lancera dans une grande tirade que vous pourrez répéter lors du test psychologique. Pour le moment, vous connaissez la première tirade, celle du soleil (lors de votre première rencontre et après qu'il se soit brûlé la main avec la loupe). Sortez du bateau, et allez vous placer face à  l'imposante créature. Utilisez la griffe sur l'ardoise et le son émis fera pousser de nouveaux vers au poète. Continuez à  torturer le taciturne personnage en utilisant sur lui l'extracteur d'âme (le tire-bouchon) puis le sel et le citron. Les deux derniers vers connus, retournez dans le labo. Appelez le professeur Fly et sélectionnez la question « voyons un peu ce Test d'Accablement Moral ». Le professeur vous montrera alors quatre dessins. Choisissez pour chacun le vers que la poète aura inventé. Rassurez-vous, vous ne pourrez pas manquer le vers en question tellement il dénote par rapport aux autres phrases proposées. Mais si cela peut vous rassurer, voici quatre photos vous montrant les bons dessins et les bonnes réponses...

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Atteindre le temple de l’éternelle Illusion
Les trois tests maintenant passés, vous participerez à  votre première téléportation. Pour autant, votre objectif est tout autre. Votre but sera de placer une cabine de téléportation dans le Temple de l’éternelle Illusion. Commencez par appeler le professeur Fly et parlez-lui de la télétransportation. Aiguillez la conversation pour qu'il accepte d'augmenter la distante de téléportation entre les deux cabines. Le poète ira alors transporter la cabine de télétransportation dans la réserve. Il ne vous reste plus qu'à  parachever votre plan en utilisant les bombes de peinture sur la cabine. Elle ressemblera alors à  un sarcophage.

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Sortez de la réserve et parlez à  Edgar qui est en train de s'acharner à  effacer le graffiti sur le mur. Expliquez-lui qu'il y a un sarcophage dans la réserve. Il le fera livrer dans le temple, et vous pourrez ainsi vous téléporter à  l'intérieur. Après la vidéo, et dès que vous reprendrez le contrôle de Dan, utilisez les trois premières phrases (en partant de celle du haut) pour clore le chapitre.

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