Professeur Layton et le Destin Perdu ds

Solution Professeur Layton et le destin perdu DS

Le Professeur Layton nous revient dans ses troisièmes aventures (en tout cas sous nos latitudes) et pour fêter cet événement, nous vous avons concocté une solution complète. Vous trouverez dans nos pages la réponse aux 168 énigmes du jeu, des vidéos pour les puzzles les plus retors ainsi que l'aventure d'Herschel et Luke décortiquée dans les tréfonds d'un Londres futuriste. Nous vous indiquerons de plus l'emplacement de toutes les pièces SOS , ainsi que les mini-jeux du Perroquet, de la Minimobile et du Livre d'images. Nous terminerons notre solution par une page Top Secret qui pourra vous permettre de débloquer une énigme supplémentaire !

Solution complète

Le 22/10/2010 à 22:10:01 - Par Emmanuel Villalba@ManuJVN


Sommaire :

Chapitre 1 : Impressions étranges

Chapitre 2 : Rencontre avec Luke

Chapitre 3 : Un futur énigmatique

Chapitre 4 : Retour vers le présent

Chapitre 5 : Affaire non classée

Chapitre 6 : Sortie de groupe

Chapitre 7 : Chinatown

Chapitre 8 : Sur les rives de la Tamise

Chapitre 9 : Dans l'antre du dragon

Chapitre 10 : De l'autre côté du fleuve

Chapitre 11 : Le laboratoire de recherche

Chapitre 12 : Le temps des révélations

Chapitre 13 : Le bastion de la folie

épilogue : Le destin perdu

Les défis du professeur : Les énigmes du conteur

Les défis du professeur : Les énigmes des hôtelières

Les défis du professeur : Les énigmes du coursier

Les défis du professeur : Les énigmes de l'inconnue

Les défis du professeur : Les énigmes de la gardienne

Le livre d'images

La Minimobile

Le Perroquet

Top secret

Emplacements des pièces SOS - Prologue

Emplacements des pièces SOS - Chapitre 1

Emplacements des pièces SOS - Chapitre 2

Emplacements des pièces SOS - Chapitre 3

Emplacements des pièces SOS - Chapitre 4

Emplacements des pièces SOS - Chapitre 5

Emplacements des pièces SOS - Chapitre 6

Emplacements des pièces SOS - Chapitre 7

Emplacements des pièces SOS - Chapitre 8

Emplacements des pièces SOS - Chapitre 9

Emplacements des pièces SOS - Chapitre 10

Emplacements des pièces SOS - Chapitre 11


Emplacements des pièces SOS - Chapitre 13

Enigmes hebdomadaires à  télécharger



Notes :

- Certains puzzles n'apparaîtront pas dans l'ordre lors de votre progression. Suivez simplement notre solution pas à  pas pour savoir quand et où, vous les débloquerez.

- Pour chacune des énigmes, nous vous indiquerons le lieu de l'énigme, la personne ou l'objet qui la déclenchera ainsi que sa solution (quand cela est possible), et vous proposerons une photo au format des deux écrans de la console. L'écran du bas montrera toujours la question posée et celui du haut, la réponse à  l'énigme.

- Nous proposerons de plus pour certaines énigmes très difficiles à  appréhender, une petite vidéo. Le mot vidéo sera d'ailleurs accolé aux énigmes en disposant.



Liste des énigmes :

Voici pour mémoire, l'emplacement des différentes énigmes dans les différents chapitres.



Le commencement :

énigme 001 : Le pique-assiette



Prologue : L'horlogerie de Midland Road

énigme 002 : L'horlogerie

énigme 003 : Périple quotidien

énigme 004 : Carton plein

énigme 005 : Symbole du temps

énigme 006 : De fil en aiguille

énigme 007 : Horloge parlante

énigme 008 : étrange horloge

énigme 009 : Engrenage infernal




Chapitre 1 : Impressions étranges

énigme 010 : Jour après jour 1

énigme 011 : Haut-de-forme

énigme 012 : Les sept cartes

énigme 013 : Panne de stylo

énigme 014 : Point de repère

énigme 015 : En perspective

énigme 016 : Jour après jour 2

énigme 017 : Pattes de mouche

énigme 018 : Dérapages 1

énigme 146 : Drôles d'oiseaux

énigme 020 : Infirmière de garde

énigme 021 : Médication

énigme 022 : Rayon X

énigme 023 : Le nombre caché




Chapitre 2 : Rencontre avec Luke

énigme 019 : Pont aux dames

énigme 024 : A contresens

énigme 026 : Après réflexion

énigme 144 : Monsieur 8:20

énigme 027 : Une partie disputée

énigme 028 : Feu à  volonté

Chapitre 3 : Un futur énigmatique

énigme 025 : Covoiturage

énigme 029 : Quatre pièces

énigme 030 : Chacun sa part

énigme 031 : Une partie mémorable

énigme 032 : La lance brisée

énigme 033 : Frères et sœurs

énigme 034 : Message codé

énigme 035 : Dédale souterrain

énigme 149 : Symboles étranges

énigme 036 : Cache-caïds

énigme 152 : Conserves en vrac 1

énigme 147 : Jardin pavé

énigme 037 : C'est chat l'amour

énigme 153 : Le bloc superflu




Chapitre 3 : Un futur énigmatique

énigme 025 : Covoiturage

énigme 029 : Quatre pièces

énigme 030 : Chacun sa part

énigme 031 : Une partie mémorable

énigme 032 : La lance brisée

énigme 033 : Frères et sœurs

énigme 034 : Message codé

énigme 035 : Dédale souterrain

énigme 149 : Symboles étranges

énigme 036 : Cache-caïds

énigme 152 : Conserves en vrac 1

énigme 147 : Jardin pavé

énigme 037 : C'est chat l'amour

énigme 153 : Le bloc superflu




Chapitre 4 : Retour vers le présent

énigme 038 : Chute de pierre Vidéo

énigme 039 : Imbroglio

énigme 040 : Liberté, égalités

énigme 041 : Attention, fragile

énigme 043 : Coupe au carré 1

énigme 044 : La tour de l'horloge

énigme 045 : Tous dans le bus

énigme 046 : Les élans du cœur




Chapitre 5 : Affaire non classée

énigme 047 : Trio suspect

énigme 048 : 1/1000

énigme 049 : Bloc mystère

énigme 050 : Un lieu funeste

énigme 051 : Stationnement

énigme 052 : Le damier




Chapitre 6 : Sortie de groupe

énigme 053 : Coupe au carré 2

énigme 134 : Question de goût

énigme 054 : A table

énigme 135 : Le juste poids

énigme 055 : Spectateurs râleurs

énigme 137 : Tablette imparfaite

énigme 056 : Cinq tampons

énigme 057 : Vice de fabrication

énigme 058 : Gravité 1




Chapitre 7 : Chinatown

énigme 059 : Saute-grenouille 1

énigme 042 : Sortie du chapeau

énigme 060 : L'héritage

énigme 061 : Le bout du tunnel

énigme 062 : Saute-grenouille 2

énigme 063 : Du bout des doigts

énigme 064 : Fieffé menteur

énigme 065 : Curieux dessins

énigme 066 : Vase protéiforme

énigme 067 : Défilé de soupes 1

énigme 068 : Coupe-papier

énigme 069 : Perle rare

énigme 070 : Famille nombreuse

énigme 071 : Fresque murale

énigme 072 : Pyramide tricolore

énigme 073 : Place-dalles

énigme 074 : Dérapages 2

énigme 148 : A bout de soufre

énigme 075 : Chapeau à  plumes




Chapitre 8 : Sur les rives de la Tamise

énigme 076 : Table ronde

énigme 077 : Ponctualité

énigme 139 : La cache du siècle

énigme 078 : Sauts de lapin

énigme 079 : Cinq nageurs

énigme 080 : Reconstitution

énigme 145 : Le temps des cartes

énigme 081 : Les dés du jour




Chapitre 9 : Dans l'antre du dragon

énigme 082 : Du blé pour l'hiver

énigme 083 : Un livre, une place

énigme 084 : Grande traversée

énigme 085 : Défilé de soupes 2

énigme 087 : L'argent de poche

énigme 088 : Offre spéciale

énigme 086 : La première porte

énigme 089 : Photo-finish

énigme 090 : Les yeux du dragon

énigme 091 : étranges lunettes

énigme 092 : La planque

énigme 093 : Jeu de miroirs

énigme 094 : Le pont du dragon

énigme 095 : équilibre précaire

énigme 096 : Vers la liberté

énigme 151 : Grand écart

énigme 097 : Sortie en aveugle




Chapitre 10 : De l'autre côté du fleuve

énigme 098 : Dérapages 3

énigme 099 : Porte à  porte

énigme 100 : Le nombre perdu

énigme 101 : Rendez-vous galants

énigme 102 : Livres de compte

énigme 103 : Le bon tuyau

énigme 104 : Le voleur de gâteau

énigme 105 : Empreintes digitales

énigme 143 : Planche à  dénombrer

énigme 106 : Quatre tampons

énigme 131 : Pertes ou profits

énigme 107 : Poule position

énigme 132 : Vestiges calendaires

énigme 138 : Au fil des jours

énigme 141 : Dé roulé

énigme 108 : Chiens et chats

énigme 109 : Gravité 2

énigme 110 : Zéro absolu



Chapitre 11 : Le laboratoire de recherche

énigme 111 : Déminage

énigme 112 : échafaudages

énigme 150 : Une question d'âge

énigme 113 : Pas à  pas

énigme 114 : Nœud de vipères

énigme 115 : Trompe-l’œil

énigme 116 : Course d'orientation




Chapitre 12 : Le temps des révélations

énigme 117 : Trésor enfoui

énigme 133 : Les deux colliers

énigme 136 : Sur les rails

énigme 140 : Des ronds dans l'eau

énigme 142 : Tour de passe-passe




Chapitre 13 : Le bastion de la folie

énigme 118 : Vis cachée

énigme 119 : Cadrans amovibles

énigme 120 : Obscure combinaison

énigme 121 : Parcours fléché

énigme 122 : Code d'accès

énigme 123 : Œils-de-chat

énigme 124 : Sol instable

énigme 125 : La ronde des robots

énigme 126 : Permutation

énigme 127 : A cœur ouvert




épilogue : Le destin perdu

énigme 128 : Histoire de rouages

énigme 129 : Barricade

énigme 130 : Le sceau de la fin




Les défis du professeur : Les énigmes du conteur

énigme 154 : Le rouge et le noir

énigme 155 : Gravité 3

énigme 156 : Poussés à  bloc




Les défis du professeur : Les énigmes des hôtelières

énigme 157 : étranges serrures

énigme 158 : Régional express

énigme 159 : La deuxième porte




Les défis du professeur : Les énigmes du coursier

énigme 160 : Lopin de terre

énigme 161 : Le coup du chapeau

énigme 162 : Conserves en vrac 2




Les défis du professeur : Les énigmes de l'inconnue

énigme 163 : Temps de réflexion

énigme 164 : Jour J

énigme 165 : Collier de perles




Les défis du professeur : Les énigmes de la gardienne

énigme 166 : Salade de fruits

énigme 167 : La dernière porte

énigme 168 : Voyage dans le temps




Le commencement :

L'aventure commence dans un bus londonien. Luke accompagné du professeur Layton, vient de recevoir un lettre qu'il s'est lui même envoyé, mais du futur! Voici une intrigue qui aiguise l'appétit de nos fins limiers et laisse présager d'une aventure chronophage à  souhait. Pour le moment, nos deux protagonistes sont invités à  la présentation d'une révolutionnaire machine à  voyager dans le temps. Vous reprendrez le contrôle du jeu après de multiples vidéos. Vous voici à  « Parc Expo ». Commencez par toucher avec votre stylet l'inspecteur Chelmey pour entendre une conversation entre ce dernier et son adjoint Barton. Touchez maintenant Bill Hawks, le premier ministre anglais attablé sur la droite. Après une suite de conversations, touchez le garde en costume rouge (Smith) à  gauche de la machine à  voyager dans le temps. Vous déclencherez la première énigme.



énigme 001 : Le pique-assiette

Type : Placement

Lieu : Parc Expo

Personnage : Smith

Picarats : 10

Réponse : Positionnez le garde entre la table à  nappe rouge et à  fleur rouge, et celle à  nappe blanche et fleur jaune (en haut à  droite de l'écran).



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Touchez pour finir le moustachu au pied de la machine (l'Hôte), et laissez passer les vidéos et dialogues qui suivront pour déclencher le premier chapitre.





Prologue : L'horlogerie de Midland Road :

Dès le début du prologue, vous serez confronté à  nouvelle énigme.



énigme 002 : L'horlogerie

Type : Entourer

Lieu : Arrêt Midland

Personnage : Luke

Picarats : 15

Réponse : Entourez la lettre H



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La réponse donnée, vous apprendrez les bases du déplacement dans le jeu. Les habitués des aventures de Layton pourront passer cette phase mais les nouveaux venus devront être un minimum concentrés pour apprendre à  bouger de lieu en lieu. Parlez maintenant à  la vieille femme (Florence). Le dialogue passé, commencez la chasse aux pièces SOS. Cette monnaie que vous gagnerez en résolvant des énigmes ou en fouillant les décors, vous permettra d'acheter des indices pour trouver plus facilement la solution aux différents puzzles du jeu. Nous avons dans notre solution, créé une page spéciale emplacement « pièces SOS » qui vous permettra en un coup d’œil, de trouver les fameuses pièces cachées dans le décor et ce, quel que soit le chapitre ou le lieu où vous vous trouvez. Par exemple, dans notre tableau, vous devrez toucher la voiture jaune, le panneau au niveau de l'arrêt de bus, la fenêtre la plus haute du bâtiment de gauche et l'arbre au pied du bâtiment de gauche.



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Touchez pour finir la chaussure en bas de l'écran puis la flèche jaune pour changer de zone. Vous voici à  « Midland Road ». Parlez à  l'aubergiste (Vito) et vous déclencherez le troisième puzzle.



énigme 003 : Périple quotidien

Type : QCM

Lieu : Midland Road

Personnage : Vito

Picarats : 10

Réponse : E



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Touchez maintenant la chaussure et choisissez la flèche du haut. Vous atteindrez le « Carrefour ». Parlez à  Stachen, l'homme à  la toque. Après la conversation, l'homme partira et vous libèrera l'accès à  des escaliers. Touchez les escaliers pour déclencher une énigme.



énigme 004 : Carton plein

Type : écrire la réponse

Lieu : Carrefour

Objet : L'escalier sur la gauche

Picarats : 15

Réponse : 03



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La solution trouvée, allez vers le haut de l'écran. Notez que nous éviterons maintenant de répéter « sélectionnez la chaussure puis la flèche du haut ». Nous vous indiquerons simplement la direction à  suivre. Donc l' « Horlogerie (ext.) » atteinte, touchez la porte sous l'horloge pour déclencher une énigme.



énigme 005 : Symbole du temps

Type : Sélection

Lieu : Horlogerie (ext.)

Objet : La porte sous l'horloge

Picarats : 20

Réponse : Touchez le deuxième panneau en haut et à  gauche du dessin (en partant de la gauche).



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La vidéo qui suivra lancera la prochaine énigme.



énigme 006 : De fil en aiguille

Type : écrire la réponse

Lieu : Arrière-boutique

Personnage : Spyrale

Picarats : 15

Réponse : 10



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Laissez pour le moment la vieille dame (Spyrale) tranquille, et touchez l'imposante horloge centrale. Vous lancerez une nouvelle énigme.



énigme 007 : Horloge parlante

Type : écrire la réponse

Lieu : Arrière-boutique

Objet : L'horloge imposante

Picarats : 15

Réponse : 06:00



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Choisissez la flèche du bas pour reculer dans l'horlogerie. Vous ferez alors face à  une multitude de pendules et de cadrans. Touchez l'horloge de droite (juste au-dessus de la chaussure) pour déclencher la huitième énigme.



énigme 008 : étrange horloge

Type : écrire la réponse

Lieu : Horlogerie

Objet : L'horloge de droite au-dessus de l’icône chaussure.

Picarats : 15

Réponse : 12



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L'énigme résolue, retournez auprès de la vieille dame (flèche jaune du haut). Vous ferez la connaissance de Foliot, le mari de l'horlogère. Il vous soumettra en guise de bienvenue une énigme mécanique.



énigme 009 : Engrenage infernal

Type : QCM

Lieu : Arrière-boutique

Personnage : Foliot

Picarats : 25

Réponse : B



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Cette énigme passée, vous lancerez le premier chapitre du jeu.

1 Chapitre 1 : Impressions étranges

Vous voici projeté dans le temps, plus exactement dans le futur de Londres. Tout a changé et vous allez devoir rapidement vous adapter sous peine d'être considéré comme un dinosaure! Pour le moment, parlez à l'homme en marcel blanc, un dénommé Art, puis dirigez-vous vers le bas de l'écran. De retour au « Carrefour », parlez à l'homme en bleu, puis entrez dans le café sur la gauche (porte bleue). Vous voici « Chez Anita ». Parlez à Anita, la patronne de l'établissement, puis au vieil homme sur la droite (Alfie), pour déclencher une énigme.

Énigme 010 : Jour après jour 1
Type : Sélection
Lieu : Chez Anita
Personnage : Alfie
Picarats : 15
Réponse : Ven (Vendredi)

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Cette bonne réponse vous donnera accès à l'option Livre d'images dans la valise du professeur. Vous récolterez aussi vos premières vignettes, le « prunier »,la «botte» et l' « homme ». En activant le Livre d'images, vous pourrez coller les vignettes que vous récupèrerez au cours de votre aventure, pour compléter une des trois histoires du livre. Nous y reviendrons plus loin dans le jeu. Pour le moment, sortez du café (bas de l'écran), puis dirigez-vous encore vers le bas de l'écran pour atteindre « Midland Road ». Parlez à Edgar, le garçon filiforme sur la droite, puis passez la porte de gauche. Vous entrerez alors dans le « Magasin délabré ». Commencez par toucher le tournesol, et vous pourrez vous entretenir avec Mamie Mystère. Le dialogue passé, descendez pour sortir de la pièce. Continuez à descendre dans l'écran suivant, pour déboucher au niveau du « Vieil arrêt de bus ». Touchez la cabine rouge, puis parlez au postier qui sera apparu (un certain Tournay). Une énigme vous sera proposée...

Énigme 011 : Haut-de-forme Vidéo
Type : Laytongram
Lieu : Vieil arrêt de bus
Personnage : Tournay
Picarats : 30
Réponse : Placez les éléments comme sur notre photo. N'oubliez pas que vous pourrez en plus de déplacer les pièces du puzzle, les faire tourner sur elles-même et leur donner le sens que vous désirerez.

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Cette résolution d'énigme vous rapportera une vignette «prune» pour le livre d'images (pour la première histoire). Vous glanerez en plus une lettre qui vous est adressée. Cette dernière vient du futur Luke, et vous y apprendrez le lieu de votre prochaine destination. Pour le moment, parlez à Adeline, la femme sur la gauche. Partez maintenant sur la droite de l'écran. Vous voici aux « Arcades (sud) ». Entretenez-vous avec le jeune garçon au pull vert (Matt), et partez vers la droite. Vous déboucherez à « Southern Street ». Parlez à l'homme au chapeau, le Gangster sur la gauche, et vous pourrez tenter de résoudre la douzième énigme.

Énigme 012 : Les sept cartes
Type : Placement
Lieu : Southern Street
Personnage : Gangster
Picarats : 30
Réponse : Bougez les cases comme suit pour former cette équation : 3+4-2=5. Notez que vous devrez tourner le 1 pour qu'il forme un -!

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Cette bonne réponse vous donnera le droit de récolter la vignette «bonnet» pour le livre d'images. Touchez maintenant deux mots à la jeune fille de droite (Becky), et entrez dans l'hôtel vous faisant face. Parlez alors à Margaret, la vieille dame derrière le comptoir pour déclencher un nouveau puzzle.

Énigme 013 : Panne de stylo
Type : QCM
Lieu : Hall de l'hôtel
Personnage : Margaret
Picarats : 30
Réponse : C

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Vous pourrez déclencher une nouvelle énigme en parlant à Becky (au fond de l'écran).

Énigme 014 : Point de repère
Type : Entourer
Lieu : Chambre d'hôtel
Personnage : Becky
Picarats : 20
Réponse : Entourez la première case de gauche, de la deuxième ligne (en partant du haut vers le bas)

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Becky vous remettra une vignette «jeune fille» pour cette bonne réponse. Vous connaîtrez aussi votre prochaine destination qui apparaîtra sur l'écran supérieur de votre console. Pour le moment, vous vous retrouverez dans une « Chambre d'hôtel ». Touchez la lampe entre les deux lits pour déclencher la quinzième énigme.

Énigme 015 : En perspective
Type : Écrire la réponse
Lieu : Chambre d'hôtel
Objet : La lampe entre les deux lits
Picarats : 30
Réponse : 21

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N'ayant plus rien à faire dans la pièce, allez vers le bas de l'écran puis encore vers le bas pour quitter l'hôtel. C'est à ce moment précis que Margaret parlera à Luke et débloquera l'option Minimobile dans la valise de Layton. Elle fera ainsi apparaître le premier parcours de la Minimobile, parcours s’appelant « Calme balade ». Nous reparlerons plus tard de cette option dans l'aventure. De retour dans la rue, partez sur la gauche et parlez de nouveau à Matt. Il libèrera alors le chemin du centre, chemin que vous emprunterez dans la foulée pour atteindre, « Sous les arcades ». Parlez dans un premier temps au Gangster pour déclencher un puzzle.

Énigme 016 : Jour après jour 2
Type : Sélection
Lieu : Sous les arcades
Personnage : Gangster
Picarats : 20
Réponse : Dim (Dimanche)

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Passez la porte de gauche pour pénétrer dans le « Restaurant ». Parlez au chef de cuisine, le sieur Buleau et vous aurez le droit de résoudre son énigme.

Énigme 017 : Pattes de mouche
Type : Écrire la réponse
Lieu : Restaurant
Personnage : Buleau
Picarats : 30
Réponse : 008

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Cette bonne réponse vous rapportera une vignette « banane »! Sortez du restaurant (flèche vers le bas), puis remontez vers le haut de l'écran. Vous atteindrez les « Arcades (est) ». Parlez à Calvin, l'homme lisant le journal pour résoudre le mystère Terre inconnue (dans la section Mystères de la valise de Layton). Ramassez pour suivre la peau de banane sur le sol et vous déclencherez une énigme.

Énigme 018 : Dérapages 1 Vidéo
Type : Peaux de banane
Lieu : Arcades (est)
Objet : La peau de banane sur le sol
Picarats : 30
Réponse : Regardez la vidéo ou suivez les directions que nous vous indiquons :
-gauche
-bas
-haut x5
-gauche x2
-bas x2
-haut x2
-gauche x2
-haut x3
-gauche x3
-bas
-gauche

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Partez sur la droite et vous déboucherez sur « Flatstone St.sud ». Parlez à Edgar près du lampadaire, et dirigez-vous vers le haut de l'écran. Vous voici sur « Flatstone St ». Ne trainez pas dans cette zone (mis à part pour récupérer les pièce SOS), et empruntez le tunnel de droite pour atteindre la « Station Flatstone ». Touchez le distributeur de billets au centre de l'écran et vous pourrez voir les différentes stations du métro londonien. Enfoncez le bouton de la station « Auckland Lane » et acceptez de voyager dans cette direction. Vous atteindrez la « Station Auckland ». Sortez de cette dernière par le couloir de droite. Une fois devant l'hôpital, touchez l'arbre central (à plusieurs reprises) et vous déclencherez une énigme.

Énigme 146 : Drôles d'oiseaux
Type : Écrire la réponse
Lieu : Green Hospital
Objet : L'arbre du centre devant l'hôpital
Picarats : 15
Réponse : 02

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Entrez maintenant dans le bâtiment par la porte centrale. Une fois dans l' « Accueil visiteurs », parlez à Natalia (la femme de droite), pour résoudre l'énigme n°020.

Énigme 020 : Infirmière de garde
Type : Entourer
Lieu : Accueil visiteurs
Personnage : Natalia
Picarats : 30
Réponse : 63

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Vous collecterez une vignette « arbre mort » pour cette bonne réponse. Vous allez maintenant pouvoir placer toutes les vignettes sur la première histoire du livre d'images. Référez-vous au chapitre. « Le livre d'images » pour connaître l'agencement des vignettes sur les différentes pages du recueil. Ces dernières remplies, vous recevrez un message de félicitation et pourrez lire l'histoire « Objets trouvés ». Ceci fait, vous ferez apparaître l'histoire numéro 2. Pour le moment, partez vers la gauche (au niveau de l'escalier). Vous rencontrerez le Dr Schrader (l'homme alité). Parlez-lui pour déclencher une énigme.

Énigme 021 : Médication
Type : Tracé de traits
Lieu : Chambre d'hôpital
Personnage : Dr Schrader
Picarats : 25
Réponse : Regardez la photo

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Parlez de nouveau au Dr Schrader pour récupérer une paire de clés, puis examinez les radios accrochées au pied du lit. Cela déclenchera une énigme.

Énigme 022 : Rayon X
Type : Entourer
Lieu : Chambre d'hôpital
Objet : Les radios au pied du lit
Picarats : 25
Réponse : Regardez la photo ou entourez le « haricot blanc » tout en bas de la radio (sous la souris)

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Sortez de la pièce par la droite, et remontez le couloir (flèche du haut). Vous atteindrez la « Cour de l'hôpital ». Touchez l'épave (la vieille voiture rouge) pour lancer un puzzle.

Énigme 023 : Le nombre caché
Type : Écrire la réponse
Lieu : Cour de l'hôpital
Objet : L'épave de la voiture rouge
Picarats : 35
Réponse : 047 (que vous trouverez en retournant la clé du bas et en la plaçant sous celle du haut).

professeur-layton-et-le-destin-perdu-Chapitre1-ds-07748

Après avoir donné la réponse (bonne de préférence), vous déclencherez le deuxième chapitre.

18 Commentaires

    • kty
    •  - 25/10/2010 - 17:13
    Avatar de kty

    je n'arrive pas à faire inverser la pièce bleue pour la mettre en bas à gauche du chapeau. Merci de votre aide. KTY

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    • kty
    •  - 26/10/2010 - 09:37
    Avatar de kty

    dans l'énigme 11 : il faut réaliser un genre de Tetris. Même en suivant bien la solution du site, la pièce bleue, qui doit se placer en bas à gauche du chapeau, est à l'envers et je n'arrive pas à l'inverser. G suis donc bloquée dans le jeu, impossible d'avancer sans la résolution de cette énigme. Merci de ton aide.

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  • Avatar de twixcenter

    comment vous voulez devenir intelligent et gouverner un jour la France si vous lisez la soluce de professeur layton lol

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    • Wright
    •  - 28/10/2010 - 12:15
    Avatar de Wright

    Pour ma part , au chapitre 12 quand il faut indiquer où se trouve les charges, j'ai beau mettre aux emplacements exacts , ils me disent que c'est faux...

    j'ai éteind et rallumé mais ca fait toujours la même chose

    Que pourrais je bien faire ?

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    • Wright
    •  - 28/10/2010 - 15:26
    Avatar de Wright

    Au 2eme défi de layton contre Dimitri

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