Solution Professeur Layton et le destin perdu DS
Le Professeur Layton nous revient dans ses troisièmes aventures (en tout cas sous nos latitudes) et pour fêter cet événement, nous vous avons concocté une solution complète. Vous trouverez dans nos pages la réponse aux 168 énigmes du jeu, des vidéos pour les puzzles les plus retors ainsi que l'aventure d'Herschel et Luke décortiquée dans les tréfonds d'un Londres futuriste. Nous vous indiquerons de plus l'emplacement de toutes les pièces SOS , ainsi que les mini-jeux du Perroquet, de la Minimobile et du Livre d'images. Nous terminerons notre solution par une page Top Secret qui pourra vous permettre de débloquer une énigme supplémentaire !
Solution complète
Le 22-10-2010 à 22:10:01 - Par Emmanuel VillalbaSommaire :
Chapitre 1 : Impressions étranges
Chapitre 2 : Rencontre avec Luke
Chapitre 3 : Un futur énigmatique
Chapitre 4 : Retour vers le présent
Chapitre 5 : Affaire non classée
Chapitre 6 : Sortie de groupe
Chapitre 7 : Chinatown
Chapitre 8 : Sur les rives de la Tamise
Chapitre 9 : Dans l'antre du dragon
Chapitre 10 : De l'autre côté du fleuve
Chapitre 11 : Le laboratoire de recherche
Chapitre 12 : Le temps des révélations
Chapitre 13 : Le bastion de la folie
épilogue : Le destin perdu
Les défis du professeur : Les énigmes du conteur
Les défis du professeur : Les énigmes des hôtelières
Les défis du professeur : Les énigmes du coursier
Les défis du professeur : Les énigmes de l'inconnue
Les défis du professeur : Les énigmes de la gardienne
Le livre d'images
La Minimobile
Le Perroquet
Top secret
Emplacements des pièces SOS - Prologue
Emplacements des pièces SOS - Chapitre 1
Emplacements des pièces SOS - Chapitre 2
Emplacements des pièces SOS - Chapitre 3
Emplacements des pièces SOS - Chapitre 4
Emplacements des pièces SOS - Chapitre 5
Emplacements des pièces SOS - Chapitre 6
Emplacements des pièces SOS - Chapitre 7
Emplacements des pièces SOS - Chapitre 8
Emplacements des pièces SOS - Chapitre 9
Emplacements des pièces SOS - Chapitre 10
Emplacements des pièces SOS - Chapitre 11
Emplacements des pièces SOS - Chapitre 13
Enigmes hebdomadaires à télécharger
Notes :
- Certains puzzles n'apparaîtront pas dans l'ordre lors de votre progression. Suivez simplement notre solution pas à pas pour savoir quand et où, vous les débloquerez.
- Pour chacune des énigmes, nous vous indiquerons le lieu de l'énigme, la personne ou l'objet qui la déclenchera ainsi que sa solution (quand cela est possible), et vous proposerons une photo au format des deux écrans de la console. L'écran du bas montrera toujours la question posée et celui du haut, la réponse à l'énigme.
- Nous proposerons de plus pour certaines énigmes très difficiles à appréhender, une petite vidéo. Le mot vidéo sera d'ailleurs accolé aux énigmes en disposant.
Liste des énigmes :
Voici pour mémoire, l'emplacement des différentes énigmes dans les différents chapitres.
Le commencement :
énigme 001 : Le pique-assiette
Prologue : L'horlogerie de Midland Road
énigme 002 : L'horlogerie
énigme 003 : Périple quotidien
énigme 004 : Carton plein
énigme 005 : Symbole du temps
énigme 006 : De fil en aiguille
énigme 007 : Horloge parlante
énigme 008 : étrange horloge
énigme 009 : Engrenage infernal
Chapitre 1 : Impressions étranges
énigme 010 : Jour après jour 1
énigme 011 : Haut-de-forme
énigme 012 : Les sept cartes
énigme 013 : Panne de stylo
énigme 014 : Point de repère
énigme 015 : En perspective
énigme 016 : Jour après jour 2
énigme 017 : Pattes de mouche
énigme 018 : Dérapages 1
énigme 146 : Drôles d'oiseaux
énigme 020 : Infirmière de garde
énigme 021 : Médication
énigme 022 : Rayon X
énigme 023 : Le nombre caché
Chapitre 2 : Rencontre avec Luke
énigme 019 : Pont aux dames
énigme 024 : A contresens
énigme 026 : Après réflexion
énigme 144 : Monsieur 8:20
énigme 027 : Une partie disputée
énigme 028 : Feu à volonté
Chapitre 3 : Un futur énigmatique
énigme 025 : Covoiturage
énigme 029 : Quatre pièces
énigme 030 : Chacun sa part
énigme 031 : Une partie mémorable
énigme 032 : La lance brisée
énigme 033 : Frères et sœurs
énigme 034 : Message codé
énigme 035 : Dédale souterrain
énigme 149 : Symboles étranges
énigme 036 : Cache-caïds
énigme 152 : Conserves en vrac 1
énigme 147 : Jardin pavé
énigme 037 : C'est chat l'amour
énigme 153 : Le bloc superflu
Chapitre 3 : Un futur énigmatique
énigme 025 : Covoiturage
énigme 029 : Quatre pièces
énigme 030 : Chacun sa part
énigme 031 : Une partie mémorable
énigme 032 : La lance brisée
énigme 033 : Frères et sœurs
énigme 034 : Message codé
énigme 035 : Dédale souterrain
énigme 149 : Symboles étranges
énigme 036 : Cache-caïds
énigme 152 : Conserves en vrac 1
énigme 147 : Jardin pavé
énigme 037 : C'est chat l'amour
énigme 153 : Le bloc superflu
Chapitre 4 : Retour vers le présent
énigme 038 : Chute de pierre Vidéo
énigme 039 : Imbroglio
énigme 040 : Liberté, égalités
énigme 041 : Attention, fragile
énigme 043 : Coupe au carré 1
énigme 044 : La tour de l'horloge
énigme 045 : Tous dans le bus
énigme 046 : Les élans du cœur
Chapitre 5 : Affaire non classée
énigme 047 : Trio suspect
énigme 048 : 1/1000
énigme 049 : Bloc mystère
énigme 050 : Un lieu funeste
énigme 051 : Stationnement
énigme 052 : Le damier
Chapitre 6 : Sortie de groupe
énigme 053 : Coupe au carré 2
énigme 134 : Question de goût
énigme 054 : A table
énigme 135 : Le juste poids
énigme 055 : Spectateurs râleurs
énigme 137 : Tablette imparfaite
énigme 056 : Cinq tampons
énigme 057 : Vice de fabrication
énigme 058 : Gravité 1
Chapitre 7 : Chinatown
énigme 059 : Saute-grenouille 1
énigme 042 : Sortie du chapeau
énigme 060 : L'héritage
énigme 061 : Le bout du tunnel
énigme 062 : Saute-grenouille 2
énigme 063 : Du bout des doigts
énigme 064 : Fieffé menteur
énigme 065 : Curieux dessins
énigme 066 : Vase protéiforme
énigme 067 : Défilé de soupes 1
énigme 068 : Coupe-papier
énigme 069 : Perle rare
énigme 070 : Famille nombreuse
énigme 071 : Fresque murale
énigme 072 : Pyramide tricolore
énigme 073 : Place-dalles
énigme 074 : Dérapages 2
énigme 148 : A bout de soufre
énigme 075 : Chapeau à plumes
Chapitre 8 : Sur les rives de la Tamise
énigme 076 : Table ronde
énigme 077 : Ponctualité
énigme 139 : La cache du siècle
énigme 078 : Sauts de lapin
énigme 079 : Cinq nageurs
énigme 080 : Reconstitution
énigme 145 : Le temps des cartes
énigme 081 : Les dés du jour
Chapitre 9 : Dans l'antre du dragon
énigme 082 : Du blé pour l'hiver
énigme 083 : Un livre, une place
énigme 084 : Grande traversée
énigme 085 : Défilé de soupes 2
énigme 087 : L'argent de poche
énigme 088 : Offre spéciale
énigme 086 : La première porte
énigme 089 : Photo-finish
énigme 090 : Les yeux du dragon
énigme 091 : étranges lunettes
énigme 092 : La planque
énigme 093 : Jeu de miroirs
énigme 094 : Le pont du dragon
énigme 095 : équilibre précaire
énigme 096 : Vers la liberté
énigme 151 : Grand écart
énigme 097 : Sortie en aveugle
Chapitre 10 : De l'autre côté du fleuve
énigme 098 : Dérapages 3
énigme 099 : Porte à porte
énigme 100 : Le nombre perdu
énigme 101 : Rendez-vous galants
énigme 102 : Livres de compte
énigme 103 : Le bon tuyau
énigme 104 : Le voleur de gâteau
énigme 105 : Empreintes digitales
énigme 143 : Planche à dénombrer
énigme 106 : Quatre tampons
énigme 131 : Pertes ou profits
énigme 107 : Poule position
énigme 132 : Vestiges calendaires
énigme 138 : Au fil des jours
énigme 141 : Dé roulé
énigme 108 : Chiens et chats
énigme 109 : Gravité 2
énigme 110 : Zéro absolu
Chapitre 11 : Le laboratoire de recherche
énigme 111 : Déminage
énigme 112 : échafaudages
énigme 150 : Une question d'âge
énigme 113 : Pas à pas
énigme 114 : Nœud de vipères
énigme 115 : Trompe-l’œil
énigme 116 : Course d'orientation
Chapitre 12 : Le temps des révélations
énigme 117 : Trésor enfoui
énigme 133 : Les deux colliers
énigme 136 : Sur les rails
énigme 140 : Des ronds dans l'eau
énigme 142 : Tour de passe-passe
Chapitre 13 : Le bastion de la folie
énigme 118 : Vis cachée
énigme 119 : Cadrans amovibles
énigme 120 : Obscure combinaison
énigme 121 : Parcours fléché
énigme 122 : Code d'accès
énigme 123 : Œils-de-chat
énigme 124 : Sol instable
énigme 125 : La ronde des robots
énigme 126 : Permutation
énigme 127 : A cœur ouvert
épilogue : Le destin perdu
énigme 128 : Histoire de rouages
énigme 129 : Barricade
énigme 130 : Le sceau de la fin
Les défis du professeur : Les énigmes du conteur
énigme 154 : Le rouge et le noir
énigme 155 : Gravité 3
énigme 156 : Poussés à bloc
Les défis du professeur : Les énigmes des hôtelières
énigme 157 : étranges serrures
énigme 158 : Régional express
énigme 159 : La deuxième porte
Les défis du professeur : Les énigmes du coursier
énigme 160 : Lopin de terre
énigme 161 : Le coup du chapeau
énigme 162 : Conserves en vrac 2
Les défis du professeur : Les énigmes de l'inconnue
énigme 163 : Temps de réflexion
énigme 164 : Jour J
énigme 165 : Collier de perles
Les défis du professeur : Les énigmes de la gardienne
énigme 166 : Salade de fruits
énigme 167 : La dernière porte
énigme 168 : Voyage dans le temps
Le commencement :
L'aventure commence dans un bus londonien. Luke accompagné du professeur Layton, vient de recevoir un lettre qu'il s'est lui même envoyé, mais du futur! Voici une intrigue qui aiguise l'appétit de nos fins limiers et laisse présager d'une aventure chronophage à souhait. Pour le moment, nos deux protagonistes sont invités à la présentation d'une révolutionnaire machine à voyager dans le temps. Vous reprendrez le contrôle du jeu après de multiples vidéos. Vous voici à « Parc Expo ». Commencez par toucher avec votre stylet l'inspecteur Chelmey pour entendre une conversation entre ce dernier et son adjoint Barton. Touchez maintenant Bill Hawks, le premier ministre anglais attablé sur la droite. Après une suite de conversations, touchez le garde en costume rouge (Smith) à gauche de la machine à voyager dans le temps. Vous déclencherez la première énigme.
énigme 001 : Le pique-assiette
Type : Placement
Lieu : Parc Expo
Personnage : Smith
Picarats : 10
Réponse : Positionnez le garde entre la table à nappe rouge et à fleur rouge, et celle à nappe blanche et fleur jaune (en haut à droite de l'écran).
Touchez pour finir le moustachu au pied de la machine (l'Hôte), et laissez passer les vidéos et dialogues qui suivront pour déclencher le premier chapitre.
Prologue : L'horlogerie de Midland Road :
Dès le début du prologue, vous serez confronté à nouvelle énigme.
énigme 002 : L'horlogerie
Type : Entourer
Lieu : Arrêt Midland
Personnage : Luke
Picarats : 15
Réponse : Entourez la lettre H
La réponse donnée, vous apprendrez les bases du déplacement dans le jeu. Les habitués des aventures de Layton pourront passer cette phase mais les nouveaux venus devront être un minimum concentrés pour apprendre à bouger de lieu en lieu. Parlez maintenant à la vieille femme (Florence). Le dialogue passé, commencez la chasse aux pièces SOS. Cette monnaie que vous gagnerez en résolvant des énigmes ou en fouillant les décors, vous permettra d'acheter des indices pour trouver plus facilement la solution aux différents puzzles du jeu. Nous avons dans notre solution, créé une page spéciale emplacement « pièces SOS » qui vous permettra en un coup d’œil, de trouver les fameuses pièces cachées dans le décor et ce, quel que soit le chapitre ou le lieu où vous vous trouvez. Par exemple, dans notre tableau, vous devrez toucher la voiture jaune, le panneau au niveau de l'arrêt de bus, la fenêtre la plus haute du bâtiment de gauche et l'arbre au pied du bâtiment de gauche.
Touchez pour finir la chaussure en bas de l'écran puis la flèche jaune pour changer de zone. Vous voici à « Midland Road ». Parlez à l'aubergiste (Vito) et vous déclencherez le troisième puzzle.
énigme 003 : Périple quotidien
Type : QCM
Lieu : Midland Road
Personnage : Vito
Picarats : 10
Réponse : E
Touchez maintenant la chaussure et choisissez la flèche du haut. Vous atteindrez le « Carrefour ». Parlez à Stachen, l'homme à la toque. Après la conversation, l'homme partira et vous libèrera l'accès à des escaliers. Touchez les escaliers pour déclencher une énigme.
énigme 004 : Carton plein
Type : écrire la réponse
Lieu : Carrefour
Objet : L'escalier sur la gauche
Picarats : 15
Réponse : 03
La solution trouvée, allez vers le haut de l'écran. Notez que nous éviterons maintenant de répéter « sélectionnez la chaussure puis la flèche du haut ». Nous vous indiquerons simplement la direction à suivre. Donc l' « Horlogerie (ext.) » atteinte, touchez la porte sous l'horloge pour déclencher une énigme.
énigme 005 : Symbole du temps
Type : Sélection
Lieu : Horlogerie (ext.)
Objet : La porte sous l'horloge
Picarats : 20
Réponse : Touchez le deuxième panneau en haut et à gauche du dessin (en partant de la gauche).
La vidéo qui suivra lancera la prochaine énigme.
énigme 006 : De fil en aiguille
Type : écrire la réponse
Lieu : Arrière-boutique
Personnage : Spyrale
Picarats : 15
Réponse : 10
Laissez pour le moment la vieille dame (Spyrale) tranquille, et touchez l'imposante horloge centrale. Vous lancerez une nouvelle énigme.
énigme 007 : Horloge parlante
Type : écrire la réponse
Lieu : Arrière-boutique
Objet : L'horloge imposante
Picarats : 15
Réponse : 06:00
Choisissez la flèche du bas pour reculer dans l'horlogerie. Vous ferez alors face à une multitude de pendules et de cadrans. Touchez l'horloge de droite (juste au-dessus de la chaussure) pour déclencher la huitième énigme.
énigme 008 : étrange horloge
Type : écrire la réponse
Lieu : Horlogerie
Objet : L'horloge de droite au-dessus de l’icône chaussure.
Picarats : 15
Réponse : 12
L'énigme résolue, retournez auprès de la vieille dame (flèche jaune du haut). Vous ferez la connaissance de Foliot, le mari de l'horlogère. Il vous soumettra en guise de bienvenue une énigme mécanique.
énigme 009 : Engrenage infernal
Type : QCM
Lieu : Arrière-boutique
Personnage : Foliot
Picarats : 25
Réponse : B
Cette énigme passée, vous lancerez le premier chapitre du jeu.
1 Chapitre 1 : Impressions étranges
Vous voici projeté dans le temps, plus exactement dans le futur de Londres. Tout a changé et vous allez devoir rapidement vous adapter sous peine d'être considéré comme un dinosaure! Pour le moment, parlez à l'homme en marcel blanc, un dénommé Art, puis dirigez-vous vers le bas de l'écran. De retour au « Carrefour », parlez à l'homme en bleu, puis entrez dans le café sur la gauche (porte bleue). Vous voici « Chez Anita ». Parlez à Anita, la patronne de l'établissement, puis au vieil homme sur la droite (Alfie), pour déclencher une énigme.
Énigme 010 : Jour après jour 1
Type : Sélection
Lieu : Chez Anita
Personnage : Alfie
Picarats : 15
Réponse : Ven (Vendredi)
Cette bonne réponse vous donnera accès à l'option Livre d'images dans la valise du professeur. Vous récolterez aussi vos premières vignettes, le « prunier »,la «botte» et l' « homme ». En activant le Livre d'images, vous pourrez coller les vignettes que vous récupèrerez au cours de votre aventure, pour compléter une des trois histoires du livre. Nous y reviendrons plus loin dans le jeu. Pour le moment, sortez du café (bas de l'écran), puis dirigez-vous encore vers le bas de l'écran pour atteindre « Midland Road ». Parlez à Edgar, le garçon filiforme sur la droite, puis passez la porte de gauche. Vous entrerez alors dans le « Magasin délabré ». Commencez par toucher le tournesol, et vous pourrez vous entretenir avec Mamie Mystère. Le dialogue passé, descendez pour sortir de la pièce. Continuez à descendre dans l'écran suivant, pour déboucher au niveau du « Vieil arrêt de bus ». Touchez la cabine rouge, puis parlez au postier qui sera apparu (un certain Tournay). Une énigme vous sera proposée...
Énigme 011 : Haut-de-forme Vidéo
Type : Laytongram
Lieu : Vieil arrêt de bus
Personnage : Tournay
Picarats : 30
Réponse : Placez les éléments comme sur notre photo. N'oubliez pas que vous pourrez en plus de déplacer les pièces du puzzle, les faire tourner sur elles-même et leur donner le sens que vous désirerez.
Cette résolution d'énigme vous rapportera une vignette «prune» pour le livre d'images (pour la première histoire). Vous glanerez en plus une lettre qui vous est adressée. Cette dernière vient du futur Luke, et vous y apprendrez le lieu de votre prochaine destination. Pour le moment, parlez à Adeline, la femme sur la gauche. Partez maintenant sur la droite de l'écran. Vous voici aux « Arcades (sud) ». Entretenez-vous avec le jeune garçon au pull vert (Matt), et partez vers la droite. Vous déboucherez à « Southern Street ». Parlez à l'homme au chapeau, le Gangster sur la gauche, et vous pourrez tenter de résoudre la douzième énigme.
Énigme 012 : Les sept cartes
Type : Placement
Lieu : Southern Street
Personnage : Gangster
Picarats : 30
Réponse : Bougez les cases comme suit pour former cette équation : 3+4-2=5. Notez que vous devrez tourner le 1 pour qu'il forme un -!
Cette bonne réponse vous donnera le droit de récolter la vignette «bonnet» pour le livre d'images. Touchez maintenant deux mots à la jeune fille de droite (Becky), et entrez dans l'hôtel vous faisant face. Parlez alors à Margaret, la vieille dame derrière le comptoir pour déclencher un nouveau puzzle.
Énigme 013 : Panne de stylo
Type : QCM
Lieu : Hall de l'hôtel
Personnage : Margaret
Picarats : 30
Réponse : C
Vous pourrez déclencher une nouvelle énigme en parlant à Becky (au fond de l'écran).
Énigme 014 : Point de repère
Type : Entourer
Lieu : Chambre d'hôtel
Personnage : Becky
Picarats : 20
Réponse : Entourez la première case de gauche, de la deuxième ligne (en partant du haut vers le bas)
Becky vous remettra une vignette «jeune fille» pour cette bonne réponse. Vous connaîtrez aussi votre prochaine destination qui apparaîtra sur l'écran supérieur de votre console. Pour le moment, vous vous retrouverez dans une « Chambre d'hôtel ». Touchez la lampe entre les deux lits pour déclencher la quinzième énigme.
Énigme 015 : En perspective
Type : Écrire la réponse
Lieu : Chambre d'hôtel
Objet : La lampe entre les deux lits
Picarats : 30
Réponse : 21
N'ayant plus rien à faire dans la pièce, allez vers le bas de l'écran puis encore vers le bas pour quitter l'hôtel. C'est à ce moment précis que Margaret parlera à Luke et débloquera l'option Minimobile dans la valise de Layton. Elle fera ainsi apparaître le premier parcours de la Minimobile, parcours s’appelant « Calme balade ». Nous reparlerons plus tard de cette option dans l'aventure. De retour dans la rue, partez sur la gauche et parlez de nouveau à Matt. Il libèrera alors le chemin du centre, chemin que vous emprunterez dans la foulée pour atteindre, « Sous les arcades ». Parlez dans un premier temps au Gangster pour déclencher un puzzle.
Énigme 016 : Jour après jour 2
Type : Sélection
Lieu : Sous les arcades
Personnage : Gangster
Picarats : 20
Réponse : Dim (Dimanche)
Passez la porte de gauche pour pénétrer dans le « Restaurant ». Parlez au chef de cuisine, le sieur Buleau et vous aurez le droit de résoudre son énigme.
Énigme 017 : Pattes de mouche
Type : Écrire la réponse
Lieu : Restaurant
Personnage : Buleau
Picarats : 30
Réponse : 008
Cette bonne réponse vous rapportera une vignette « banane »! Sortez du restaurant (flèche vers le bas), puis remontez vers le haut de l'écran. Vous atteindrez les « Arcades (est) ». Parlez à Calvin, l'homme lisant le journal pour résoudre le mystère Terre inconnue (dans la section Mystères de la valise de Layton). Ramassez pour suivre la peau de banane sur le sol et vous déclencherez une énigme.
Énigme 018 : Dérapages 1 Vidéo
Type : Peaux de banane
Lieu : Arcades (est)
Objet : La peau de banane sur le sol
Picarats : 30
Réponse : Regardez la vidéo ou suivez les directions que nous vous indiquons :
-gauche
-bas
-haut x5
-gauche x2
-bas x2
-haut x2
-gauche x2
-haut x3
-gauche x3
-bas
-gauche
Partez sur la droite et vous déboucherez sur « Flatstone St.sud ». Parlez à Edgar près du lampadaire, et dirigez-vous vers le haut de l'écran. Vous voici sur « Flatstone St ». Ne trainez pas dans cette zone (mis à part pour récupérer les pièce SOS), et empruntez le tunnel de droite pour atteindre la « Station Flatstone ». Touchez le distributeur de billets au centre de l'écran et vous pourrez voir les différentes stations du métro londonien. Enfoncez le bouton de la station « Auckland Lane » et acceptez de voyager dans cette direction. Vous atteindrez la « Station Auckland ». Sortez de cette dernière par le couloir de droite. Une fois devant l'hôpital, touchez l'arbre central (à plusieurs reprises) et vous déclencherez une énigme.
Énigme 146 : Drôles d'oiseaux
Type : Écrire la réponse
Lieu : Green Hospital
Objet : L'arbre du centre devant l'hôpital
Picarats : 15
Réponse : 02
Entrez maintenant dans le bâtiment par la porte centrale. Une fois dans l' « Accueil visiteurs », parlez à Natalia (la femme de droite), pour résoudre l'énigme n°020.
Énigme 020 : Infirmière de garde
Type : Entourer
Lieu : Accueil visiteurs
Personnage : Natalia
Picarats : 30
Réponse : 63
Vous collecterez une vignette « arbre mort » pour cette bonne réponse. Vous allez maintenant pouvoir placer toutes les vignettes sur la première histoire du livre d'images. Référez-vous au chapitre. « Le livre d'images » pour connaître l'agencement des vignettes sur les différentes pages du recueil. Ces dernières remplies, vous recevrez un message de félicitation et pourrez lire l'histoire « Objets trouvés ». Ceci fait, vous ferez apparaître l'histoire numéro 2. Pour le moment, partez vers la gauche (au niveau de l'escalier). Vous rencontrerez le Dr Schrader (l'homme alité). Parlez-lui pour déclencher une énigme.
Énigme 021 : Médication
Type : Tracé de traits
Lieu : Chambre d'hôpital
Personnage : Dr Schrader
Picarats : 25
Réponse : Regardez la photo
Parlez de nouveau au Dr Schrader pour récupérer une paire de clés, puis examinez les radios accrochées au pied du lit. Cela déclenchera une énigme.
Énigme 022 : Rayon X
Type : Entourer
Lieu : Chambre d'hôpital
Objet : Les radios au pied du lit
Picarats : 25
Réponse : Regardez la photo ou entourez le « haricot blanc » tout en bas de la radio (sous la souris)
Sortez de la pièce par la droite, et remontez le couloir (flèche du haut). Vous atteindrez la « Cour de l'hôpital ». Touchez l'épave (la vieille voiture rouge) pour lancer un puzzle.
Énigme 023 : Le nombre caché
Type : Écrire la réponse
Lieu : Cour de l'hôpital
Objet : L'épave de la voiture rouge
Picarats : 35
Réponse : 047 (que vous trouverez en retournant la clé du bas et en la plaçant sous celle du haut).
Après avoir donné la réponse (bonne de préférence), vous déclencherez le deuxième chapitre.
A la une
18 Commentaires
-
- kty
- - 25/10/2010 - 17:13
-
- kty
- - 26/10/2010 - 09:37
dans l'énigme 11 : il faut réaliser un genre de Tetris. Même en suivant bien la solution du site, la pièce bleue, qui doit se placer en bas à gauche du chapeau, est à l'envers et je n'arrive pas à l'inverser. G suis donc bloquée dans le jeu, impossible d'avancer sans la résolution de cette énigme. Merci de ton aide.
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- twixcenter
- - 26/10/2010 - 15:30
-
- Wright
- - 28/10/2010 - 12:15
-
- Wright
- - 28/10/2010 - 15:26
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- 1 Chapitre 1 : Impressions étranges
- 2 Chapitre 2 : Rencontre avec Luke
- 3 Chapitre 3 : Un futur énigmatique
- 4 Chapitre 4 : Retour vers le présent
- 5 Chapitre 5 : Affaire non classée
- 6 Chapitre 6 : Sortie de groupe
- 7 Chapitre 7 : Chinatown
- 8 Chapitre 8 : Sur les rives de la Tamise
- 9 Chapitre 9 : Dans l'antre du dragon
- 10 Chapitre 10 : De l'autre côté du fleuve
- 11 Chapitre 11 : Le laboratoire de recherche
- 12 Chapitre 12 : Le temps des révélations
- 13 Chapitre 13 : Le bastion de la folie
- 14 Épilogue : Le destin perdu
- 15 Les défis du professeur : Les énigmes du conteur
- 16 Les défis du professeur : Les énigmes des hôtelières
- 17 Les défis du professeur : Les énigmes du coursier
- 18 Les défis du professeur : Les énigmes de l'inconnue
- 19 Les défis du professeur : Les énigmes de la gardienne
- 20 Le livre d'images
- 21 La Minimobile
- 22 Le Perroquet
- 23 Top secret
- 24 Emplacements des pièces SOS - Prologue
- 25 Emplacements des pièces SOS - Chapitre 1
- 26 Emplacements des pièces SOS - Chapitre 2
- 27 Emplacements des pièces SOS - Chapitre 3
- 28 Emplacements des pièces SOS - Chapitre 4
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- 30 Emplacements des pièces SOS - Chapitre 6
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- Genre : Aventure
- Editeur : Nintendo
- Développeur : Level-5
- Date de Sortie : 22 octobre 2010
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je n'arrive pas à faire inverser la pièce bleue pour la mettre en bas à gauche du chapeau. Merci de votre aide. KTY
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