Dissidia 012 [duodecim] Final Fantasy psp

Test de Dissidia 012 [duodecim] Final Fantasy

Le 08/04/2011

Après un premier volet salué pour son originalité, avec son mélange de jeu de combat et de RPG, Dissidia Final Fantasy connaît aujourd’hui une suite qui, sur le papier, ne semble pas véritablement chambouler le titre de Square Enix. Formulons les choses simplement, Dissidia 012 [duodecim] Final Fantasy offre-t-il un réel intérêt par rapport à  son prédécesseur ?

Par Christophe Butelet

Verdict de la rédaction

Sans bouleverser le précédent épisode, Dissidia 012 fait toutefois preuve d'un travail soigné. Comme insatisfaits de certaines choses du premier Dissidia, les développeurs ont semble-t-il voulu nous livrer une copie parfaite poussant le titre à  son meilleur. Un sens du peaufinage respectable.

Les plus :
  • Le système de combat
  • De nouveaux personnages intéressants
  • Réalisation béton
Les moins :
  • Pas d’immenses améliorations
  • Menus restés en anglais
  • Médiocre traduction des dialogues
Rédaction
  • 17
  • 20
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Après notre premier contact avec le jeu de combat de Square Enix, on se posait en effet déjà  la question de savoir si Dissidia 012 s'apparenterait à  une véritable suite ou à  une simple mise à  jour offrant seulement quelques personnages supplémentaires. La réponse tient un peu des deux. De fait, le choix d'acheter ou non ce second volet variera sans doute selon les publics (plus ou moins fan, possédant ou non le premier DissidiaÂ…). Mais, ce qui est sûr, ce qu'il faut savoir, c'est que Dissidia 012 s'impose comme le meilleur épisode des deux. Voyons tout de suite pour quelles raisons.



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Nouveaux arrivants


Pour introduire six de ses nouveaux personnages (Lightning, Yuna, Laguna, Tifa, Kain et Vaan), Square Enix a imaginé une histoire se déroulant avant les évènements du premier Dissidia. Une entrée en matière qui permet d'insérer ces nouveaux combattants dans le scénario, avant de rejouer (avec quelques variantes) le treizième affrontement entre Chaos et Cosmos. Si le récit n'atteint pas la profondeur des meilleurs épisodes de la saga, il se montre encore plus présent que dans le précédent titre et accentue un peu plus le fatalisme d'une histoire qui débute dans une ambiance déprimante. Légèrement dépressif mais pas trop, la bonne humeur de certains personnages vient judicieusement contraster avec une atmosphère assez lourde. L'occasion de souligner que si un petit effort a été consenti pour traduire en français les dialogues et les textes liés au scénario, la traduction semble avoir été réalisée à  la va-vite pour parfois tutoyer avec celle, mémorable par sa médiocrité, de Final Fantasy VII. Enfin, et pour en finir sur ce sujet, le budget accordé à  la traduction française devait apparemment se limiter à  un certain nombre de caractères puisque tous les menus demeurent en anglais. Pas le plus important, dira-t-on, sauf que la richesse du jeu est telle que de nombreuses notices expliquent ses différents modes et options, ce qui peut devenir nettement plus contraignant pour ceux qui ne maîtrisent absolument pas la langue de Shakespeare.


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Duo des cimes


Au-delà  du plaisir de découvrir de nouvelles têtes, les nouveaux venus apportent avec eux leur propre technique de combat (les anciens subissent également de légers ajustements). Laguna se montre ainsi plus efficace à  distance, à  l'inverse de Tifa qui cherche avant tout le contact pour faire mal avec ses poings. Le personnage le plus intéressant concerne peut-être Lightning, laquelle a la possibilité de changer de façon de combattre comme dans Final Fantasy XIII. Mais la grosse nouveauté du système de combat, la seule quasiment, concerne les attaques assistées héritées des jeux SNK. Difficiles à  placer, elles peuvent malgré tout se révéler précieuses, même s'il faudra un petit moment avant d'apprendre à  les utiliser de la meilleure manière possible. Pour le reste, à  part quelques petits ajustements (comme la jauge d'EX), les joutes restent fidèles au précédent titre. On ne s'en plaindra pas puisqu'elles demeurent d'une efficacité redoutable avec toujours ce système unique de double attaque. Chaque personnage dispose de points de bravoure et de points de vie et en augmentant les points de bravoure, on peut effectuer des attaques physiques pour réduire la jauge de santé de l'adversaire. Toujours aussi dynamiques et aériens, les affrontements conservent leur style si particulier à  travers de grandes arènes toujours aussi vides (la plupart issues du premier volet). Mais ce serait le seul bémol qu'on pourrait citer, Dissidia 012 déployant une technique irréprochable et une direction artistique admirable (cinématiques, musique, design des personnages…).


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Final Fantasyphile


L'autre nouveauté du titre, c'est l'ajout d'une carte du monde, qui tend à  orienter Dissidia 012 encore davantage vers le RPG. Les damiers ne s'enchaînent plus comme dans le premier épisode, on rejoint chacun d'eux en se déplaçant sur une carte en 3D. On peut d'ailleurs y récupérer des trésors mais aussi des options utilisables ensuite sur les damiers. De petites phases de recherche simplistes qui n'apportent pas grand-chose au final. Pas suffisamment exploités, les déplacements sur la carte ont toutefois le mérite d'exister même si on en attendait davantage. Si les damiers sont encore présents, leur fonctionnement a bien changé. Sans perdre de son aspect tactique, Square Enix abandonne le système de points d'action (PA) astreignant du premier volet pour un autre basé sur des points Kuppo (KP). Ainsi, chaque duel remporté apporte 1 KP mais, en enchaînant les combats, le nombre de points est multiplié par le nombre d'affrontements effectués. Une défaite remet bien entendu les compteurs à  zéro mais les bénéfices valent largement le coup. Surtout, ce système offre un peu plus de liberté et on peut décider de traverser un damier rapidement en ne combattant que contre des adversaires bloquant le chemin ou, à  l'inverse, en nettoyant toute la grille. Au-delà  du gain d'expérience évident, cela dépend aussi de votre penchant pour la collection (les KP permettent d'acheter certains objets dans la boutique de Kupo). S'adressant toujours autant aux fans – mais pas que – Dissidia 012, plus encore que son prédécesseur, offre un contenu étourdissant (combat en groupe, tournoi en mode ad-hoc, innombrables items à  débloquerÂ…) et une durée de vie gigantesque. Le titre offre même la possibilité de réaliser ses propres sous-quêtes, en écrivant soi-même ses dialogues. Une option assez fabuleuse en soi qui témoigne là  encore de la profusion, loin d'être anecdotique, du titre.

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