The Legend of Zelda : Skyward Sword wii

Test de The Legend of Zelda : Skyward Sword

Le 11/11/2011

La Wii l’aura longtemps attendu son épisode exclusif de la série Zelda. Mais avant que la console de salon laisse vraisemblablement sa place à  la Wii U en 2012, elle ne pouvait décemment pas nous quitter sans nous proposer un épisode spécialement développé pour elle. Pour ce qui sera sans aucun doute le dernier grand jeu de la machine.

Par Christophe Butelet

Verdict de la rédaction

Skyward Sword est un grand Zelda. Long, beau et riche, le titre ne réinvente pas la série mais apporte suffisamment de changements pour nous offrir une aventure grandiose et véritablement unique dans le paysage vidéoludique actuel. Plus que jamais, Nintendo dispose avec Zelda d’une des plus grandes séries de l’histoire.

Les plus :
  • Des idées à la pelle
  • Les combats à l’épée
  • Durée de vie phénoménale
Les moins :
  • Quelques soucis de caméra
Rédaction
  • 19
  • 20
Test de The Legend of Zelda : Skyward Sword



Plus les années passent et plus on se rend compte que la série créée par Shigeru Miyamoto n'a aujourd'hui aucun équivalent dans son genre. A l'époque des Zelda 2D, on trouvait bien quelques titres se rapprochant des chefs-d'œuvre de Nintendo, mais depuis le passage à  la 3D, la saga est devenue une marque de fabrique pour le moins unique. Seule exception, le sublime Okami. Et Nintendo ne s'y est d'ailleurs pas trompé en lui renvoyant l'hommage avec la transformation en loup de Twilight Princess. Mais cette singularité rend la série sans doute encore plus précieuse et l'arrivée forcément très attendue de The Legend of Zelda : Skyward Sword vient nous le rappeler avec bonheur.


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Quel Zelda ?


Après le torturé, mais néanmoins grandiose Majora's Mask et l'époustouflant The Wind Waker, avec Twilight Princess, Eiji Aonuma revenait à  une structure plus posée, celle initiée par Shigeru Miyamoto dans Ocarina of Time. Si on retrouvait dans ce dernier quelques passages presque malsains pour un Zelda, on sentait aussi que celui qui tient les rênes de la série avait quelque part mis de côté ses velléités subversives pour de nouveau faire rentrer Zelda dans le rang, et par là -même reconquérir son public. Ce qui n'a pas empêché Twilight Princess d'être un titre fabuleux, bien que condamné à  faire du Zelda et à  s'auto-citer constamment puisque, on l'a dit plus haut, la série ne doit rien aux autres si ce n'est à  elle-même. Et d'une certaine manière, Skyward Sword n'est pas si éloigné de Twilight Princess dans sa démarche. Le dernier né de la série donne toutefois davantage l'impression d'un épisode monde qui contiendrait en son sein toutes les influences des précédents titres (y compris des épisodes DS). Avec toujours ce talent incroyable à  se renouveler.


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La science du mouvement


Il faut quelques heures avant que Skyward Sword ne dévoile sa pleine mesure. Il ne faut pas entendre par là  que l'on s'y ennuie, bien au contraire, mais dans sa première partie, Zelda fait du Zelda. Ca reste donc génial mais on sent que le titre prépare le terrain, qu'il en garde sous le coude. C'est aussi l'occasion de se familiariser avec le déplacement du héros ainsi qu'avec la Wiimote affublée de son indispensable Wii Motion Plus. Premier constat, Link n'a jamais semblé aussi à  l'aise. Bien entendu, le titre conserve une certaine rigidité, un aspect old-school que Nintendo a beaucoup de mal à  abandonner (le veut-il seulement ?), mais les déplacements de Link n'ont jamais semblé aussi naturels. Si la caméra pose parfois problème pour les sauts automatiques, les commandes offrent au final un véritable confort qui donne de la fluidité aux mouvements de l'elfe. D'ailleurs, ce dernier peut dorénavant « courir » sur les murs pour les escalader, si ces derniers ne dépassent pas une certaine hauteur bien sûr. Sous l'eau et dans les airs (au dos d'un gros oiseau), les contrôles se font uniquement grâce aux capteurs de la télécommande dans un prolongement presque instinctif. Même sur une corde raide, se maintenir en équilibre est un véritable plaisir tant on ressent très bien les oscillations du personnage (sans oublier les bombes que l'on peut faire rouler telles des boules de bowling).


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L'art du combat


Mais la plus belle réussite provient peut-être du contrôle de l'épée. Le titre réussit in fine là  où aucun jeu Star Wars n'est réellement parvenu à  nous donner l'illusion de contrôler un sabre laser. Dans Skyward Sword, on fait ce qu'on veut (ou presque) de sa lame et les affrontements prennent alors des allures de joutes d'escrime puisque l'ennemi n'hésite pas à  parer vos coups (avec en point d'orgue le combat final, grandiose). Link peut ainsi fendre l'air en diagonale, à  la verticale, à  l'horizontale mais aussi porter un coup droit en plantant l'extrémité de son épée. Et quel plaisir de tailler en pièces le bouclier en bois d'un adversaire qui se pensait tranquillement à  l'abri derrière celui-ci. Le maniement de l'épée s'étend également à  d'autres courtes scènes où le joueur doit mimer le mouvement à  lui impulser. Ca peut paraître anodin mais le simple fait, par exemple, de nous faire arracher l'épée du sol tel le Roi Arthur rend la relation avec cette dernière presque tangible. Une impression qui ne doit rien au hasard mais qui apparaît comme une volonté manifeste des développeurs d'autant que l'épée, au centre de l'histoire, possède un esprit du nom de Fay, qui va accompagner le jeune héros tout au long de l'aventure, lui prodiguant conseils et analyses…


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L'intelligence du level-design


Avec Skyward Sword, la série délaisse les mondes ouverts de Twilight Princess ou d'Ocarina of Time. La ville aérienne de Célesbourg (très inspirée par Hayao Miyazaki) fonctionne comme une sorte de HUB à  partir duquel Link peut rejoindre les différents mondes sur la terre ferme en traversant les nuages. Pour cela, il doit chevaucher son oiseau pour se rendre à  l'endroit qu'il souhaite. Le titre renvoie d'ailleurs beaucoup à  Wind Waker avec ses multiples îles à  visiter regorgeant de nombreux trésors ou débouchant sur des quêtes secondaires. De prime abord, le titre donne alors l'impression d'être plus morcelé voire même plus systématique (un niveau = un donjon). Mais comme d'habitude dans la série, chaque monde (désert, forêt, montage) se dévoile au fur et à  mesure des objets découverts (hop, le grappin qui permet d'atteindre tel endroit). Dans Skyward Sword, la progression se révèle encore plus aboutie, l'architecture des niveaux donnant la sensation de se construire devant nos yeux. La seconde partie de l'aventure surprend également dans sa manière d'aborder les différents donjons du titre. D'abord le chemin pour y arriver implique de passer par diverses épreuves qui peuvent parfois prendre autant de temps, si ce n'est plus, que les donjons eux-mêmes (la séquence en bateau là  aussi reprise de Wind Waker). Skyward Sword se montre d'ailleurs assez difficile, et sans jamais perdre le joueur, il lui demande parfois de se débrouiller tout seul. Comme dans les donjons, la réponse s'avère toujours évidente et logique. Ces derniers, qui s'inscrivent de façon plus transparente dans l'histoire, confinent toujours au génie pur et simple. Rien n'égal le plaisir ressenti à  l'attaque d'un donjon. Un envoûtement qui se déploie petit à  petit au fil de la progression et qui culmine au moment où l'on commence à  comprendre sa logique. Le dernier donjon, merveille de level-design, éblouit par l'utilisation ingénieuse de tous les objets récupérés, par l'accumulation de ses idées (ah, la sphère temporelle) et par l'émerveillement incessant provoqué par chaque nouvelle pièce découverte.


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L'aboutissement d'un savoir-faire


Sans chambouler la série, Skyward Sword parvient tout de même à  apporter sa propre marque, même si, oui, on reste en terrain connu. Mais la saga n'a jamais semblé si proche d'un certain idéal. On pense notamment aux éléments RPG encore plus présents qui permettent d'améliorer son équipement, de rendre des potions plus efficaces ou bien à  cette consigne qui invite à  déposer son surplus. De même, les missions soumises par les habitants de Célesbourg ont rarement semblé aussi agréables à  mener. On sent bien que le titre a été soigné dans ses moindres détails, y compris dans son scénario. Les personnages secondaires (surtout un) prennent un peu plus d'importance et le récit a eu droit à  davantage d'attention (sans s'attendre à  des miracles). Techniquement, ce nouvel épisode témoigne aussi d'un parti pris intelligent, qui prend en compte des limites physiques de la machine pour livrer un résultat artistique vraiment joli. Afin d'afficher la profondeur de champ, les créateurs se sont en effet inspirés du travail impressionniste de Monet. Le rendu, superbe, s'accorde parfaitement avec le design très convaincant des personnages. Un mot aussi sur la mise en scène, loin des blockbusters de cette fin d'année mais dont l'élégance et la clarté méritent d'être soulignés. La plus belle réussite de Skyward Sword, comme ses prédécesseurs, c'est peut-être de parvenir à  faire ressurgir des sensations qu'on ne retrouve nulle part ailleurs (et cela pendant plus de 40 heures de jeu, sans compter les à -côtés), à  nous convaincre que le jeu vidéo peut aussi ressembler à  ça : un enchaînement vertigineux de trouvailles où s'entrechoquent les morceaux de bravoure, de multiples références et différents genres. Alors, peut-on aimer le jeu vidéo et ne pas aimer la série des Zelda, et par conséquent Skyward Sword ? La question peut sembler pompeuse, voire polémique, mais le simple fait de se la poser la justifie pleinement. A la lueur de ce nouvel épisode, on répondra tout simplement que non.

Avis des joueurs : Test de The Legend of Zelda : Skyward Sword

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