Avec un an de retard sur la version japonaise, Wild Arms 5 vient grossir la pile de jeux de rôle déjà vertigineuse de la PS2, armé d'une recette pour le moins rodée. à la progression “ville, donjon, ville” archi-convenue, le jeu combine un scénario qui pioche dans tous les classiques, du groupe d'ados en route vers l'âge adulte en passant par la jeune fille amnésique tombée des cieux, jusqu'à la civilisation disparue dont la technologie trône au centre de tous les complots. Malgré cet air de réchauffé, on se laisse facilement entraîner dans l'aventure, porté par sa faible difficulté et un certain confort de jeu (avec des indices à chaque point de sauvegarde et des curseurs indiquant les salles déjà visitées).
Calqué sur Wild Arms 4, cet opus en reprend l'orientation plateforme et le système de combat, simple et prenant. Au tour par tour, celui-ci divise le champ de bataille en sept cases, transformant le moindre affrontement en une joute tactique et musclée au gré des déplacements, des sorts et des attaques combinées dévastatrices. S'il enrichit la formule par l'ajout d'une caméra libre et de textes en français, ce nouvel épisode touche le fond côté réalisation. Modestes et pourtant accrocheurs dans le 4, les décors du 5 ne brillent ni par leur finesse ni par leurs textures, souvent fades. Les persos relèvent une fois de plus le niveau bien qu'ils manquent de charisme et d'originalité. Quant aux donjons, ils se voient saucissonnés tous les 10 mètres par des chargements. L'aventure ne paie donc pas de mine, mais se traverse avec plaisir pour peu que l'on apprécie l'ambiance atypique de la saga et son mélange de western et de science-fiction.


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