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Test Dishonored

Le 07/10/2012

Face aux blockbusters de fin d’année déjà assurés de rencontrer le succès, Dishonored fait figure de petit poucet. En tant que jeu original, il se démarque aussi des innombrables suites qui dominent le marché. Dans un combat qui semble perdu d’avance, le titre d’Arkane offre pourtant l’une des plus belles expériences de cette année.

Par Christophe Butelet

Verdict de la rédaction

Si Dishonored s’inscrit clairement dans la continuité de Thief ou de Arx Fatalis (le précédent titre des lyonnais d’Arkane), il le fait encore mieux grâce à son univers éblouissant. Porté par une excellente direction artistique, le titre offre aussi une époustouflante liberté d’action par la richesse de son gameplay. La décennie actuelle vient de trouver son nouveau Deus Ex.

Les plus :
  • Un level design époustouflant
  • La direction artistique
  • Très grande liberté d’action
Les moins :
  • Scénario très classique
Rédaction
  • 19
  • 20
Dishonored 16/9

Il n’y a rien de plus frustrant, et finalement de décevant, qu’un jeu vidéo qui nous rappelle qu’il est un jeu vidéo. Pas quand il s’essaie à une mise en abyme mais lorsqu’il laisse apparaître ses limites. Ces dernières sont souvent d’ordre technique et reposent aussi parfois sur des facilités de programmation (les deux étant généralement liés). C’est se cogner contre un mur invisible ou bien ne pas pouvoir donner un coup d’épée à un PNJ, parce que ces actions n’ont pas été prévues/voulues dans le code du jeu. C’est un peu comme lorsqu’on aperçoit le micro apparaître en haut de l’écran au cinéma, le charme est légèrement rompu et le spectateur sort un temps de l’histoire. Ce n’est certainement pas un hasard si certaines des plus excitantes expériences de jeu s’avèrent être celles où tout semble possible. On pense par exemple à GTA ou, plus proche de nous, à Skyrim, et plus généralement aux jeux en monde ouvert. C’est une sensation assez unique, et chaque fois renouvelée, quand le titre propose divers outils nous donnant l’illusion de pouvoir faire tout ce l’on souhaite. Lorsque le jeu n’est jamais pris en défaut pour culminer vers une forme de fantasme absolu. Si Dishonored n’est pas un jeu en monde ouvert (au sens où on l’entend habituellement), la construction de Dunwall (et de ses différents quartiers) apparaît pourtant comme un terrain de jeu (un bac à sable) où le champ des possibles prend une dimension rarement atteinte.

Dishonored

Liberté



Il y a un moment dans Dishonored où le joueur ressent une véritable euphorie, presque un vertige, quand, face à la multiplicité des actions qu’il peut réaliser, il doit faire un choix. Le titre d’Arkane invite et pousse à l’expérimentation. A peine la mission achevée, on est partagé entre le désir de poursuivre l’aventure et celui de refaire la même mission d’une différente façon. Car une partie complète de Dishonored ne suffit pas, loin de là, à épuiser toute la variété des situations envisageables. La rejouabilité du titre apparaît comme une évidence, presque indissociable du plaisir pris sur celui-ci tant on passe son temps à se demander ce qu’il se serait passé si on avait effectué telle ou telle action. Pour cela, le jeu s’appuie sur un gameplay puissant qui repose en grande partie sur l’utilisation de pouvoirs conférant à Corvo (le héros masqué du jeu) une incroyable liberté d’action. Au départ, le personnage n’en dispose qu’un seul, le Clignement, qui lui permet de se téléporter instantanément sur une courte distance. Avec ce seul pouvoir, le titre offre déjà des opportunités énormes qui permettent, par exemple, de traverser toute l’aventure en toute discrétion (et sans tuer un seul ennemi, si on le souhaite). Autre exemple, lors d’une mission, il est demandé de kidnapper un personnage. En fonction des pouvoirs développés, les manières pour y parvenir se montrent très conséquentes et demandent plus ou moins de temps. Une solution permet d’y arriver en une minute (montre en main et avec un peu de talent), « simplement » en se téléportant sur les toits. Cet exemple, parmi tant d’autres, témoigne aussi de l’élasticité de la durée de vie puisqu’on peut aussi bien passer une bonne heure sur ce passage, à combiner divers pouvoirs, pour arriver à ses fins. On peut en effet envisager de prendre possession d’un poisson pour s’infiltrer par les conduites d’eau du bâtiment avant de neutraliser chacun des gardes qui s’y trouvent (et cela de mille et une façons).

Dishonored

A chacun son aventure



De toute évidence, l’appréciation du titre dépend aussi, dans une certaine mesure, de la manière dont le joueur voudra bien s’y impliquer. En progressant comme dans un vulgaire FPS, en éliminant quiconque se place sur son chemin, on passera indéniablement à côté d’une bonne partie du jeu, même si on prendra plaisir à se battre au corps à corps avec son épée (tant l’appréhension des coups de l’ennemi est parfaitement rendue) ou bien à distance avec son arbalète ou son pistolet. Corvo dispose d’un arsenal complet puisqu’il peut également porter divers objets tels que des mines de proximité. Et nouvelle preuve de la richesse du gameplay, on pourra coller l’une de ces mines à un rat pour ensuite prendre possession de l’animal et se diriger vers la cible que l’on souhaite éliminer. De la même façon, en rushant l’aventure, on passera à côté de toutes les quêtes annexes du jeu qui, bien souvent, viennent se greffer aux objets principaux, apportant une autre façon de les appréhender. C’est non seulement l’occasion de faire de belles rencontres (Mamie Chiffon, superbe personnage) mais aussi d’influer sur la suite de l’aventure, laquelle dépend essentiellement du chaos provoqué (plus on tue d’ennemis, plus la peste qui ronge la ville se fait présente et plus l’adversaire se montre vigilant). Il ne faut toutefois pas s’attendre à d’énormes changements, tout se joue sur de petits détails (des notes laissées par les amis de Corvo), qui peuvent néanmoins révéler certains points du scénario qui resteraient sans cela dans l’ombre. Dans la majorité des jeux, dès que l’on s’essaie à une action un peu originale, on sait très bien qu’elle sera vouée à l’échec car elle se révèle tout simplement impossible à accomplir. Dans Dishonored, c’est quasiment l’inverse. Chaque expérimentation apparaît praticable. Pas seulement grâce à l’éventail d’actions rendues possibles par les pouvoirs et des différents moyens pour remplir un objectif mais aussi parce que le level design est d’une telle intelligence qu’il permet la réalisation de toutes nos actions.

Dishonored

Dunwall, la magnifique



Dishonored donne ainsi la sensation d’être plus malin que le joueur. Non pas dans le sens où le titre le regarderait de haut mais dans le sens où chacune de nos tentatives semble avoir été envisagée/prévue en amont par les développeurs. Chacun des quartiers de la ville se perçoit en réalité comme des mondes ouverts fermés (NDRC : bel oxymore). A l’intérieur d’un espace défini, on est finalement libre de faire tout ce que l’on veut. On pense parfois s’engager sur un terrain perdu d’avance avant de se rendre compte que oui, ça aussi, le jeu l’avait déjà pensé, pour ne pas dire espéré. Il faut voir comme chacun des lieux de Dunwall a bénéficié d’un soin tout particulier, les « niveaux » jouant brillamment sur la verticalité et l’horizontalité de l’espace (celui avec le pont en est l’exemple parfait). Avec une maîtrise impressionnante, chaque élément du décor trouve sa place et son sens, sans jamais donner l’impression d’un monde trop rigide ou trop évident à parcourir. En plus d’être un terrain de jeu éblouissant, Dunwall se fait l’écho d’un monde incroyablement cohérent. La narration du jeu s’effectue d’ailleurs davantage par ses environnements que par l’intermédiaire d’un récit, somme toute classique et prévisible. Outre des articles de presse, des notes diverses, des pages de livre nous renseignant sur le passé et l’histoire de cette ville industrielle de chasseurs de baleine, la cité se raconte aussi et surtout à travers ses décors, à travers le mobilier des divers appartements traversés. S’appuyant sur une direction artistique admirable (qui nous fait totalement oublier des textures un peu justes sur consoles), et jouant notamment à merveille entre le contraste de son univers anxiogène et la liberté d’action qui y est proposée, Dishonored nous offre sans aucun doute l’une des villes les plus marquantes jamais créées dans un jeu vidéo, dans la lignée de Half-Life mais aussi du film Metropolis. Avant Corvo, Dunwall s’impose comme le véritable personnage principal du jeu. Elle est le reflet de l’âme du héros et de celle du joueur. Un reflet dont on n’est pas prêt d’oublier l’image, quelle qu’elle soit.

Avis des joueurs : Test Dishonored

  • Note moyenne 17/20-22 avis
  • note4 avis
    Avatar de player
    player note

    (ma note c'est pour la BA que j'ai trouvé superbe,le jeux je ne le note pas, pas encore)
    quand j'ai vue…Lire l’avis

  • note7 avis
    Avatar de zuva
    zuva note

    un excellent jeu en perspectiveLire l’avis

  • note5 avis
    Avatar de Mr Hyde
    Mr Hyde note

    Omg, 19/20 ! Carrément ! La meme note que JVC.com. Bon bah je crois qu'on le tient notre goty.

    Bon…Lire l’avis

  • note3 avis
    Avatar de Anonyme
    Anonyme note

    "Face aux blockbusters de fin d’année déjà assurés de rencontrer le succès, Dishonored fait figure de petit…Lire l’avis

  • note1 avis
    Avatar de Anonyme
    Anonyme note

    Super !Lire l’avis

5 Commentaires

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