Zero Escape : Virtue's Last Reward 3ds,psvita

Test Virtue's Last Reward

Le 10/12/2012

Y’a-t-il un genre moins connu chez nous que le visual novel ? La France n’a pas l’honneur de connaître les grands noms du genre que sont Fate/stay night, 428, Steins;Gate ou Ever17. Elle ne connaît pas non plus Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors (999), mais les Etats-Unis, si. En 2010, Aksys Games a gagné un pari osé en traduisant ce visual novel de Chunsoft, lequel allait rapidement obtenir le statut de jeu culte grâce à une histoire d’une qualité inouïe et des personnages terriblement attachants. Virtue’s Last Reward (VLR) en est la suite, et pas seulement spirituelle. Aux USA, les deux titres sont désormais regroupés sous le label Zero Escape et forment le début d’une série.

Par Steeve Mambrucchi @Steeve_JVN

Verdict de la rédaction

Digne successeur de 999, Virtue's Last Reward capture votre esprit par son ingéniosité, la qualité de ses personnages, de ses raisonnements, de son alternance savante entre la tension malsaine et l’humour léger. Non seulement il est impossible de lâcher prise, mais Virtue's Last Reward, comme son prédécesseur, fait partie de ces titres qui vous feront fantasmer, débattre et théoriser encore après, bien après le générique de fin.

Les plus :
  • Ambition narrative démesurée
  • Le flow chart, génial
  • Les voix japonaises
  • Super long
  • Ambiance sonore de qualité
  • La 3D s'en sort bien
  • Les indices optionnels
Les moins :
  • Expression visuelle limitée
  • Plus froid que 999
  • Assez confus sur la fin
Rédaction
  • 18
  • 20
Virtue Last Reward

Si on devait comparer le visual novel à une série bien connue sous nos latitudes, ce serait sans doute Ace Attorney. Si les aventures de Maître Wright vous fascinent, alors vous êtes un bon candidat potentiel pour une expérience comme VLR, puisque ça signifie que vous savez concevoir le jeu vidéo sous une forme essentiellement narrative, à travers un grand moment de lecture impliquant un certain investissement intellectuel et émotionnel.

VLR est structuré en deux phases. La phase majoritaire (Novel) est donc essentiellement narrative. Il s’agit simplement de faire défiler le texte (avec une touche ou en effleurant l’écran) pour suivre une histoire palpitante. L’autre phase (Escape) est celle où il faut jouer, ce qui veut dire dans le cas présent réfléchir. Toujours à la première personne, on s’oriente dans un environnement 3D (et non plus dessiné en 2D comme dans 999) pour interagir façon point & click, combiner des objets et résoudre des puzzles, souvent basés sur les chiffres.

Dans chaque phase Escape, le but est d’obtenir le code du coffre, lequel détient la clé pour s’échapper de la salle et passer à la suite. Plus subtiles que dans 999, les énigmes peuvent cependant être adoucies grâce au mode Easy, sélectionnable à tout instant. En Easy, la nature des énigmes ne change pas, mais les personnages autour de vous laissent échapper des indices de plus en plus explicites au fur et à mesure de vos lamentables échecs cérébraux. Dans la lignée de 999, une palette de musiques industrielles accompagne efficacement les moments de réflexion ou de révélation.



La série Zero Escape est entièrement portée par l’imagination sidérante de Kotaro Uchikoshi, un véritable mordu de science. Le jeu reflète ses passions, mais aussi son humour, et sa faculté à duper le joueur de façon magistrale et violente. Certaines théories concernées dans VLR sont si complexes, que même le travail de vulgarisation de l’auteur ne permet pas nécessairement de tout assimiler. Encore plus que 999, VLR donne parfois la sensation de s’égarer. De partir en freestyle dans des exposés scientifiques dont on se demande s’ils sont vraiment nécessaires. On vous parlera de champ morphogénétique, du chat de Schrödinger ou encore de chambre chinoise. Pas juste des références, mais de longues explications. Alors bien sûr, pour apprécier un menu aussi copieux, le niveau d’anglais de chacun est un paramètre à prendre en compte.

Kotaro Uchikoshi n’est pas un mystique. Dans son univers, tout a une justification scientifique. Heureusement, cette obsession pour les sciences, et surtout les sciences-fictions, n’est pas forcément incompatible avec l’émotion. Une fois son scénario de malade mis en place, Uchikoshi façonne les personnages qui vont lui donner sa signification.

Just according to keikaku

Comme dans 999, ils sont 9 à se réveiller pris au piège dans un vaste complexe non identifié. Le joueur vit l’aventure à travers la perspective de Sigma, un jeune étudiant de 22 ans capturé le soir du 25 décembre 2028, alors qu’il sortait tardivement de sa faculté. Lorsqu’il ouvre les yeux, Sigma est enfermé dans une cabine d’ascenseur en compagnie d’une jeune fille qui lui offre un accueil des plus réservés. Avec son teint pâle, son sourire rare et son intelligence glaciale, Phi n’est pas une créature très facile à aborder. Le reste du casting se compose d’un homme âgé (Tenmyôji), d’un très jeune enfant (Quark), d’un homme habillé en Monsieur Loyal (Dio), d’une franco-égyptienne à moitié nue (Alice), d’une fille aux cheveux roses qui n’a décidément pas de chance (Clover), d’une femme timide et réservée (Luna), et d’un personnage amnésique dont le corps est entièrement recouvert d’une armure (K).



Ce groupe, hétéroclite mais équilibré, est rapidement invité à découvrir les règles du jeu par l’hôte de ces lieux, une IA qui s’exprime sous la forme d’un lapin stressant. Comme dans 999, chaque personnage a été affublé d’un bracelet électronique impossible à enlever. Au début de l’aventure, chaque bracelet affiche le nombre 3. Pour pouvoir s’échapper par la grande porte numéro 9, unique pont vers la liberté, un participant n’a qu’une seule chose à faire : cumuler 9 points sur son bracelet.

Le gain et la perte de points dépendent de votre réussite lors d’une séquence récurrente nommée AB Game. A pour Ally et B pour Betray, au sens premier. On pourrait étaler des paragraphes sur les subtilités de ce jeu tordu et malsain mais, pour simplifier au maximum, l’AB Game repose sur le dilemme du prisonnier. Lorsqu’une manche débute, deux personnages (Pair) entrent dans une même cabine, et sont confrontés au troisième membre du groupe (Solo), lequel se situe dans une autre cabine. Les deux camps ont alors un choix très simple à effectuer sur leur écran : Ally ou Betray. Allier ou trahir. Si chaque camp choisit l’alliance, tout le monde gagne 2 points. C’est le scénario idéal. Après tout, il suffirait d’une confiance mutuelle générale et tout le monde possèderait 9 points au bout de 3 manches. L’ensemble du groupe pourrait alors ouvrir la porte numéro 9 et s’échapper conjointement. Si simple ! Surtout que dans le cas où tout le monde choisit de trahir, c’est le statu quo : personne ne gagne de points, ni n’en perd.



Mais il reste le cas de figure le plus embarrassant, celui qui voit un camp choisir Ally pendant que l’autre sélectionne Betray. A ce moment-là, celui qui a eu la naïveté d’accorder sa confiance perd 2 points, tandis que le traître en gagne… 3. Tromper deux fois son prochain est donc un moyen tentant d’obtenir 9 points avant tout le monde, sachant que la porte de sortie numéro 9 ne s’ouvre en fait qu’une seule fois. Les résultats d’une manche sont affichés à la vue de tous sur un écran, au terme de quelques secondes d’une intensité rare. Selon les résultats, vient alors l’heure des règlements de comptes, des réjouissances ou des déceptions amères.

Mettons-nous dans la peau de quelqu'un qui décide de valider Betray (par sécurité, bien sûr). Lors de l’annonce des résultats, vous découvrez que votre opposant a fait preuve de confiance, lui, et a donc sélectionné Ally. Allez-vous devoir faire face à des yeux emplis de colère, d’incompréhension ou bien de triste résignation ? Ah au fait, si le nombre de points sur un bracelet tombe en dessous de zéro, celui-ci injecte un poison à son porteur et le tue. Dans ces conditions, difficile pour les personnages trahis qui se retrouvent avec 1 seul point en stock d’accorder leur confiance par la suite… l’engrenage infernal vient de s’activer.

Mais attention, VLR n’est pas un jeu psychorigide qui joue en permanence sur la défiance ou sur la noirceur de l’âme humaine. Car Uchikoshi, c’est aussi de l’humour à revendre. Malgré la tension évidente du contexte, plusieurs séquences (notamment durant les phases de réflexion) sont blindées d’humour. Les réflexions stupides fusent et renforcent l’affection envers des protagonistes qui se charrient après chaque calembour navrant. Lorsqu’il est accompagné de personnages féminins (c’est-à-dire presque tout le temps), Sigma accumule les allusions salaces, comportement d’autant plus improbable étant donné le contexte, mais l’auteur tient énormément à son sens de la dérision.



Memento mori

Visual novel se traduit par roman visuel, mais la structure de VLR est très éloignée de celle d’un livre. Il est important de considérer VLR comme une histoire constituée de multiples branches. En fonction des choix effectués au cours du jeu, l’histoire change de direction et empruntera plutôt la branche de gauche ou la branche de droite. Et le grand arbre formé par ces branches se nomme flow chart, ou organigramme en français.



Le flow chart est illustré sur cette capture. L'histoire démarre chronologiquement tout en haut et progresse vers le bas. Rapidement, les chemins possibles se multiplient au gré des choix. Il ne s'agit là que d'une petite section de l'organigramme, qui se divise encore de nombreuses fois par la suite. Le joueur a la possibilité de sauter à n'importe quel moment dans un chapitre déjà complété.

Le flow chart est la preuve d’un titre qui n’est pas uniquement pensé comme un excellent roman, mais aussi comme un excellent jeu vidéo. C’est l’énorme différence avec 999, qui forçait le joueur à tout recommencer du début pour voir les différentes fins et accéder au dénouement complet. A aucun moment dans VLR il ne vous sera demandé de résoudre deux fois la même énigme. C’est la moindre des choses, pensez-vous, mais c’est pourtant bien comme ça que fonctionnait le très acclamé 999.

Deux types de choix déterminent dans quelle branche narrative le joueur va s’engouffrer : le choix allier/trahir et le choix de la prochaine porte à ouvrir. Semblables à des racines qui se multiplient à partir d’un tronc commun, les branches du flow chart représentent donc les différentes alternatives de l’histoire. Et concrètement, le but du flow chart est d’autoriser un voyage entre les différentes lignes du temps pour revenir à un point précis de l’histoire, et notamment juste avant la sélection d’un choix. Ici, il n’y a pas de bon ou de mauvais choix, puisqu’il vous faudra de toute façon explorer toutes les routes. Bien sûr, le dénouement complet ne s’offrira pas au joueur avant que celui-ci ne soit passé par les impasses les plus tristes et frustrantes. Jusqu’ici le principe est simple à comprendre.

Là où VLR devient absolument fantastique, c’est lorsque certains personnages vont commencer à se souvenir d’événements qui se sont déroulés (ou mieux, qui ne se sont pas encore déroulés) dans un autre point de l’espace-temps, dans une toute autre branche. Vous imaginez les possibilités offertes par un tel stratagème narratif. Ou plutôt non, n’essayez même pas d’imaginer, puisque VLR vous aura par surprise du début à la fin. Ajoutons simplement que ceux qui connaissent la série animée Higurashi no Naku Koro ni (Hinamizawa, le village maudit en VF) auront une petite idée de ce qu’autorise ce concept incroyable.



Good People Die ?

Un tel concept autorise l’auteur à mettre en place des situations d’une complexité rare. 999 racontait une histoire à dimension humaine. VLR, c’est à la fois sa qualité et son défaut, augmente sensiblement la portée de son propos, et se détache ainsi de façon plus froide, plus… scientifique. Un mot qui revient encore sur le tapis. Ça n’empêche pas l’aventure de proposer de vrais moments forts, mais il faut savoir que l’impact émotionnel de certaines scènes dépendra de votre relation avec le précédent épisode. Ce qui nous amène vers une question à laquelle il faut inévitablement répondre : faut-il oui ou non avoir fait 999 pour apprécier VLR ?

Pendant une grosse partie du jeu, la réponse est non. Mais lorsqu’il s’agit de découvrir les différentes fins, autant dire la vérité : ceux qui n’ont pas fait 999 passeront à côté de pas mal de choses. L’histoire de Tenmyôji n’aura pas le même impact, ces notes ne résonneront pas avec la même intensité et le duo Clover/Alice ne présentera pas la même source de curiosité. Connaître 999 n’est pas indispensable, mais permet donc d’entretenir une importante complicité avec cette nouvelle histoire. Ne fuyez pas, VLR reste suffisamment indépendant pour être fortement apprécié en tant que tel, d’autant plus que celui-ci est davantage tourné vers l’avenir que vers le passé. S’il est étroitement lié à 999, VLR pose surtout les fondations d’une nouvelle histoire dont la suite ne sera racontée que dans un prochain épisode. Ce n’est absolument pas un secret, il suffit d’ailleurs de traîner sur le Twitter de l’auteur : la suite de Virtue’s Last Reward est en pleine production.



C’est même très clair lorsqu’on y joue : VLR est destiné dès le départ à obtenir une suite. Voilà qui peut effrayer, qui peut laisser penser que la complétion de cet épisode ne donnera pas satisfaction. Mais que nenni. Il y a peut-être des scénaristes doués pour semer des mystères et qui, finalement, bottent en touche sans pouvoir apporter des réponses satisfaisantes. Sauf qu’à l’image de l’esprit scientifique de son auteur, VLR va au bout des choses et tente d’apporter une réponse à tout. Déjà fascinante en soi, l’histoire se savoure de façon réellement pratique grâce au flow chart que le joueur prend plaisir à défricher et à compléter petit à petit. Beaucoup conservent un meilleur souvenir de l’ambiance, de l’histoire ou des personnages de 999, mais une chose est pourtant incontestable : VLR est un bien meilleur jeu vidéo. On n’imagine même pas comment un visual novel à embranchements multiples pourrait désormais se passer de la flexibilité du flow chart. Et puis que cette aventure est longue ! Plusieurs dizaines d’heures (au moins 30h) seront nécessaires pour connaître le fin mot de l’histoire. Le fin mot de cette histoire, en tout cas.



Mais si on ne peut que tirer son chapeau (et ramasser sa mâchoire) devant une telle intrigue, on espère aussi que l’auteur saura ne pas se perdre en route et peut-être même se fixer certaines limites dans ses ambitions. Contraint de nous faire ingurgiter de longues explications pas toujours digestes, Uchikoshi s’appuie sur des concepts parfois franchement tortueux, même pour ceux qui ont l’habitude de la SF spatio-temporelle. Malgré ces quelques moments délicats et notamment un sprint final à retourner le cerveau, rien ne peut freiner l’enthousiasme procuré par une telle aventure. Tout le monde sait à quel point les histoires basées sur les mécaniques spatio-temporelles peuvent être délicieusement complexes. Principe de causalité piétiné, paradoxes temporels, violation des principes physiques. Chaque fiction applique sa propre logique. Retenons que celle de VLR repose sur l’existence de multiples réalités. Notamment.

[Gold File #1] Rising Star Games n’a pas distribué Virtue's Last Reward en France. Sur PS Vita, le jeu est disponible facilement en téléchargement sur le Store. Pour se procurer le jeu en format cartouche, sur PS Vita comme sur 3DS, il est en revanche nécessaire de passer commande sur Internet.

[Gold File #2] Bon à savoir : Virtue's Last Reward nécessite deux accessoires assez inhabituels dans un jeu vidéo et vous auriez vraiment tort de commencer une partie sans eux. Heureusement, ils ne sont pas chers : une feuille de papier, et un stylo.

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